top of page
Buscar

The Temple of Elemental Evil 🎲 Parte 2

  • Foto do escritor: lgapontes
    lgapontes
  • 4 de mai.
  • 31 min de leitura

Atualizado: 9 de jun.

Esta é a PARTE 2 do resumo da nossa campanha presencial de The Temple of Elemental Evil, que estamos jogando em AD&D 2ed. Caso queira ver a PARTE 1, acesse o link abaixo:


ree

Grupo de Jogo:

Estamos jogando Rê, Gabriel, Aidmar, Tati, Juliete e Thiago. Abaixo algumas fotos de uma das sessões.



ree

Jogadores e Personagens:

Jogador

Personagem

Raça

Classe

Aidmar

Sir Rolland (morto)

Humano

Guerreiro

Gabriel

Cleitin

Humano

Mago

Aidmar

Elfo

Clérigo

Tati

Thay

Humana

Paladina

Juliete

Esdras Boladona

Humana

Druida

Mindy

Elfa

Ranger

Thiago

Barnabé (morto)

Elfo

Ladrão

Thiago

Edgar

Elfo

Ladrão

NPCs:

▶️Gormar Uriralei, líder da capital de Verbobonc que contratou os personagens. Presumidamente morto, pois a carruagem dele foi encontrada abandonada.

▶️Terjon, clérigo da capela de Hommlet. Ele recebeu os personagens em sua capela, e mostrou uma grande ostentação de peças de ouro supostamente recebidas pela capela para ajudar "na causa". Os personagens ficaram desconfiados dele. Durante a visita alguém se aproximou pelo lado de fora da capela e lançou uma bola de fogo no lugar, explodindo tudo. Por sorte os personagens haviam saído por uma grade no subterrâneo e fugido para a floresta ao norte. Terjon quase morreu, mas foi levado para o "conselho" na Taverna Bem-vinda Moça e lá se recuperou. No último encontro com os personagens, Hommlet estava sendo invadida por uma figura de roupas pretas que supostamente lançou outra bola de fogo na morada de Jaroo. Cleitin conseguiu afugentá-lo com magias de ilusionismo, e a figura fugio.

▶️Jaroo, um druida da vila Hommlet. Ele vigiava os personagens com animais brancos que rondava-os durante sua chegada na vila. Ele fazia isso para tentar encontrar possíveis ataques de homens malignos vindos do norte. Ao perceber boa intenção nos personagens ele os encontrou na floreta logo após a explosão da capela da vila. Ele pediu ajuda aos personagens para enfrentar os supostos inimigos que estavam escondidos na Moathouse. Os personagens receberam alguns itens mágicos dele e aceitaram a missão. Supostamente ele foi sequestrado por esses mesmos inimigos quando os personagens voltaram à vila.


▶️Piratas do Velverdyva River em Nulb. Parece que as pessoas raptadas em Hommlet foram levadas para lá, inclusive o Jaroo.

▶️Tolub, suposto líder dos Piratas do Velverdyva River.

▶️"Assassino" de vestes pretas. Um suposto inimigo aliado ou conhecido de Lareth. Supostamente atacou Hommlet com bolas de fogo, e foi afugentado pelos personagens com magias de ilusionismo após a investida deles na Moathouse.

▶️Luth, um soldado de Hommlet que supostamente estava vendendo armas, talvez de forma ilegal para os inimigos da Moathouse.

▶️Rannos Dwon, dono do entreposto da vila de Hommlet. Os personagens descobriram que ele esta aliado aos inimigos do Moathouse. Ele foi encontrado morto (enforcado) em seu próprio entreposto comercial (13) em Hommlet.

▶️Loras, um empregado de Rannos que foi ver uma senhora que mora ao norte da cidade.

▶️Mike, um empregado Rannos.

▶️Sra. Maya Gray, intendente de Hommlet que estava sendo ameaçada por soldados corruptos da vila. Ela foi embora da vila para o reino Verbobonc ao norte. Foi morta por um agente de Rannos antes de chegar à capital.

▶️Riley Hughes, um soldado da vila que supostamente é corrupto.

▶️Arlo Hussain, um soldado da vila que supostamente está recebendo dinheiro das armas.

▶️Gnomo Qulgrizel, foi salvo na Moathouse. Seguiu seu caminho e deixou um anel de amizade com gnomos com Sir Roland.

▶️Lhoris Mialamin, um elfo que está sumido da vila.

▶️Nira, dona da casa de cambio de Hommlet. Os personagens só ouviram sobre ela.

▶️Ascler, dono da Taverna Bem-vinda Moça de Hommlet.

▶️Burnus, um praticamente de magia que fica na torre do castelo de Hommlet. Os personagens se encontraram com ele em uma reunião do conselho. Ele forneceu pergaminhos.

▶️Calmer, um ajudante de Terjon.

▶️Kathra, o Cruzado. Um suposto paladino que pereceu na Moathouse em um passado remoto. Ele parecia estar amaldiçoado e "se enterrou" com sua arma, uma clava mágica.


▶️Mago Enzebus, um suposto mago que invadiu Hommlet enquanto os personagens estavam na Moathouse. Terjon conseguiu seu grimório e entregou ele à Cleitin (Gabriel).

▶️Y'dey, um clérigo de Saint Cuthbert que trabalha infiltrado em Nulb. Ele fica em um pequeno santuário de Geshtai, divindade dos rios e lagos. Segundo Terjon ele é de Furyondy (um reino ao norte) e está em Nulb para investigar se novos inimigos vão surgir a partir de ruínas próximas à vila. ▶️Arlie, mestre da Forja (8) em Hommlet.

▶️Otis, um suposto ranger vigilante de Nulb que trabalha em uma forja. Ele parece ter auxílio de corujas gigantes e sprites (pequenas fadas) para vigiar as ruínas nas proximidades de Nulb.

▶️Sprite vigilante da Moathouse, uma pequena fada que estava vigiando a Moathouse a pedido de Otis. Ele estava transformada em um "leão com asas" e foi resgatada por Mindy (Rê). Após perceber estar segura, ela se transforma em sua forma natural de fada, conversar com Mindy (Rê) sobre sua origem (Forja de Otis) e voa para o leste.

▶️Lodriss, alguém que supostamente mora em Nulb e controla "1/4 da frota de piratas".

▶️Vigilante Idetus, que ficou vigiando a Taverna em Hommlet enquanto Ascler foi buscar mantimentos.

▶️Fazendeiro Simrid, que mora na casa mais ao oeste da vila de Hommlet. Sua casa foi atacada e seu filho Lonin, que também pertence à milícia de proteção à vila, saiu para ajudar. O resto da família foi se esconder. Quando o filho voltou ele foi atacado dentro da casa (Simrid ouviu barulho de combate). Quando Simrid foi ajudá-lo a casa estava vazia e um pouco destruída. Havia um metro de corrente enferrujada sobre a cama de Lonin.

▶️Lonin, fazendeiro filho de Simrid. Está desaparecido. ▶️Voznor Galun, um fazendeiro de Hommlet. Ele foi encontrado morto e afogado dentro de um barril de água no subsolo da Taverna. Ele estava amarrado com um corrente enferrujada sem elos.

▶️Marenin, uma fazendeira da vila de Hommlet. Foi encontrada morta em um pequeno charco dentro da cidade. Havia dois texugos mortos no lugar e uma corrente enferrujada.

▶️Lola, uma texugo que apareceu fugindo da mata dentro da cidade. Ela se encontrou com Mindy. Ela tem veneno saindo das unhas e parece ter alguma senciência. Durante a viagem para Nulb ela se enterrou e, após algum tempo, saiu como um grande Urso marrom.

  • Estatísticas:

    • CA 6

    • Mov 12

    • DV 5+5 (PV rolado 31). Eles continuam lutando com 0 pontos de vida. Morrem com -9 ou menos.

    • TAC0 15

    • Ataques 3 (1d6/1d6/1d8)

    • Ataque Especial:

      • Abraço: ao acertar um ataque com 18 ou mais, ele abraça a vítima causando 2d6 de dano adicionais.

      • Veneno (especial desta criatura): suas garras podem produzir veneno do tipo L (Contato, 2d4 minutos para causar efeito, Dano 10 se falhar na resistência, zero se for bem-sucedido). Para ativar o veneno o Urso só pode executar 1 ataque com garras na rodada.

    • Tamanho: M

    • Moral: 10


▶️Unicórnio, uma criatura que surgiu na viagem de Hommlet para Nulb. Ele se afeiçoou à paladina Thay.


▶️Lokip, um gnomo que estava investigando o templo de Lirr, buscando informações sobre a planta Beladona para tentar reverter a maldição que sua esposa Ferbell foi acometida.

▶️Ferbell, uma gnoma, companheira de Lokip. Aparentava estar doente (foi vista no templo de Lirr). Supostamente foi mordida por um licantropo lobo.

▶️Ferba, uma gnoma, filha de Lokip e Ferbell. Foi vista no templo de Lirr. ▶️Mãe Screng, uma alquimista que supostamente mora em Nulb. Foi citada em um livro de receitas alquímicas contra maldições, encontrado no templo de Lirr.


▶️Halfling Alfaiate, um pequeno halfling que viajava pela Low Road com um pônei. Ele carregava uma lanterna furta fogo, uma grande bolsa cheia (não se sabe o que há dentro), e se apresenta como um alfaiate que vai para Hommlet.


▶️Glaze, um senhor de idade que estava aprisionado pelos Bugbears nos Portões de Celene (obelisco). Estava com o braço quebrado, e foi curado por Zé.

▶️Gennie, uma senhora de idade que estava aprisionada pelos Bugbears.

▶️Nitty, uma moça jovem, filha de Gennie e Glaze. Estava aprisionada pelos Bugbears. Havia uma adaga com lâmina enegrecida fincada em seu abdômen. A adaga foi removida e ela foi curada por Thay, mas a moça ainda parecia incapacitada por uma espécie de doença ou veneno. O ferimento estava com as veias enegrecidas, mesmo após a cura.


▶️Tagmar, um dos pássaros atrozes que voou sobre o obelisco e a torre enquanto os personagens investigavam o lugar. Ele fez um acordo de escoltar os personagens até a margem oeste da "caverna dos homens onde há madeiras sobre a água" (os personagens entenderam ser Nulb). Ele pediu em troca os corpos dos Bugbears.

▶️Durala, uma aldeã que vivia em uma fazendo com duas casas próximas à estrada Low Road. Ela estava "a favor" dos Bugbears, dizendo que "eles vão ajudar" e que "o mal traz o equilíbrio". Ela tem uma tatuagem no peito de um símbolo desconhecido. Ela diz que Cater a convenceu a seguir por esse caminho.

▶️Cater. Segundo Durala, um homem que veio de Nulb e ficou nessa fazenda por um tempo. Ele dizia "coisas" a respeito do equilíbrio e supostamente foi morto por isso. Durala, uma aldeã, parece ter sido convencida por ele.

▶️Mazup, o portador da Grande Espada. Segundo um Bugbear capturado na fazenda da Low Road esse é o líder dos Bugbears que fica a oeste da estrada. Segundo ele, há pelo menos uns dez Bugbears lá.


Informações relevantes:

▶️Conselho de Hommlet. Um conselho que se reuni secretamente em uma sala subterrânea da Taverna Bem-vinda Moça na vila de Hommlet. Os integrantes do conselho são:

  • Terjon

  • Jaroo

  • Rannos Dwon

  • Calmer

  • Burnus

  • Ascler

  • Nira


▶️Pessoas desaparecidas em Hommlet após o ataque dos bandidos da Moathouse.

  • Jaroo

  • Hadus

  • Goldar

  • Maryin

  • Lonin

  • Voznor Galun (Morto)

  • Marenin (morto)


▶️ Tannivh, O Conjurador, um mago elfo que viveu no passado e tinha locais de estudo e refúgios espalhados por toda Celene. Um desses locais são os Portões de Celene (Obeliscos). Os personagens acharam estátuas suas no local, com um grimório, joias, moedas e uma biblioteca.


Locais da campanha:

▶️Hommlet, vila na qual os personagens foram enviados para investigar o rapto de aldeãos das estradas próximas.

▶️Verbobonc, reino ao norte de onde os personagens vieram para investigar Hommlet.

▶️Moathouse, um castelo destruído que fica nas proximidades de Hommlet. Supostamente era o local onde inimigos estavam escondidos, liderados por Lareth. Os personagens passaram pelo lugar, investigando toda a estrutura e enfrentando várias criaturas.

▶️Velverdyva River, um rio navegável por grandes barcos que fica nas proximidades de Nulb.

▶️Nulb, uma vila ao norte de Hommlet.

▶️Taverna Bem-vinda Moça (Inm of the Welcome Wench). Uma taverna que fica em Hommlet. Os personagens descobriram que no subsolo há uma sala secreta onde o conselho de Hommlet se reuni.


▶️Galé Byron, uma suposta embarcação que está no rio Velverdyva em Nulb.

▶️Forja de Otis, uma forja que fica em Nulb. Ela é administrada por Otis, um ranger que supostamente está vigiando a vila de Nulb com auxílio de corujas gigantes e sprites (fadas).

▶️Santuário de Geshtai, um pequeno templo de Geshtai, divindade dos rios e lagos, localizado em Nulb. Ele é administrado por um clérigo chamado Y'dey, que secretamente vigia a vila a partir deste templo.


▶️Templo de Lirr, os personagens avistaram uma construção com três torres em uma montanha à oeste da Low Road. Ao se aproximarem (e com posterior estudo do clérigo) descobriram ser um templo de Lirr, a Senhora das Poesias). Parecia estar abandonado, com seus livros "protegidos" por galhos de plantas rasteiras.


▶️Portões de Celene (Obeliscos), um local no final das montanhas que contornam a Low Road. Há dois obeliscos, uma torre à leste, e uma passagem como um portão pela estrada. Descobriu-se que o local era portões para proteger dos "gigantes" das montanhas. Descobriu-se também que a torre era o refúgio e um dos locais de estudo do mago Tannivh, O Conjurador.


O Diário do Mago Cleitin:

🧙📜 Recentemente foi encontrado na mochila de um bardo de Flanaess um pergaminho entitulado O Diário do Mago Cleitin. Em suas palavras ele narrou os fatos ocorridos em Hommlet, enquanto ele e seu grupo investigavam desaparecimentos recentes. Tudo isso tem relação com a vila de Nulb, ao norte? Tem relação com o templo maligno que há nas redondezas da vila? Os próximos dias deste mago e seu grupo hão de revelar a verdade 🏹


Die Officiale, um conto de Cleitin, por Gabriel


A torre de Jaroo ainda ardia em chamas, quando pensei em fazer essas anotações. Tudo até agora foi corrido, estranho e misterioso, mas ao menos tem sido recompensador, como acabaria descobrindo mais tarde.


O Outono caminha para o fim, assim como os nossos dias em Hommlet. Esse período aqui poderia ser considerado um delírio pelos frequentadores mais assíduos de alguma espelunca em Verbobonc, mas garanto que foi bastante real. Um dia talvez eu fale a respeito disso, mas não hoje.


A expectativa é que o próximo destino seja Nulb e somente isso me interessa agora. Aliás, não somente isso, havia muito a ser negociado até atingir esse ponto, mas eu sabia que era para lá que o destino me conduziria.


Não posso culpar os moradores de Hommlet por estarem assustados, menos ainda a excessiva preocupação de Terjon, afinal, aquele local supostamente deveria ser protegido por ele, mas o caos estava instaurado na cidadela antes do sol atingir o meio do céu.


Alguns ajudavam a apagar o incêndio na torre de Jaroo e na mata ao seu redor, outros acolhiam os feridos, ensinavam a um bando de pé-rapado como manusear precariamente algumas armas, quando Terjon me chamou em particular. Pensei se tratar de uma recompensa em ouro, afinal, a cabeça de Lareth jazia na principal rua da cidade, mas, para minha surpresa, era algo maior e mais proveitoso.


Segundo o sacerdote, o vilanesco grupo que invadiu a cidade contava com um usuário de magia, que por descuido, deixou para trás um belo tomo, com uma cruz entalhada em sua capa. Ele perguntou se eu queria ficar com o livro e de pronto aceitei, afinal, que segredos o cartapácio de um mago pode conter que outro não queira saber?


ree

Terjon também aproveitou para questionar se teríamos interesse em participar da reunião do Conselho da Cidade de Hommlet, o que achei de bom tom, pois uma reunião com os administradores do local nos traria vantagem para assumir as rédeas.


Falando assim soa pesado, a miséria batendo à porta dos cidadãos, enquanto me preocupava em conseguir condições sólidas para a próxima empreitada. Mas quem irá julgar os meus pensamentos? Os deuses? Eles sequer existem e, se existem, estão pouco se lixando para esse lugar. Basta olhar ao redor e perceberá facilmente a trilha de destruição causada por cultistas fanáticos – ou pessoas financiadas por esses biltres.


E lá fomos nós para a reunião com o conselho, as pessoas mais importantes de Hommlet estavam lá, ou o que sobrou deles. Terjon falava e falava e falava, mas nada daquilo era significativamente importante para mim, eu pensava em como aquela situação poderia me ajudar a chegar em Nulb e quem nos pagaria o justo pelo espólio angariado de Moathouse.


Foi uma tarde tediosa, um dia inteiro de burocracia eu diria, que demorava a passar. Quando o discurso do bom rapaz encerrou, foi a minha deixa – sem pestanejar, expus o meu plano, que não encontrou dificuldades em ser aceito, pois eles sequer possuíam um: chegaríamos em Nulb como comerciantes, levando todo tipo de tranqueira possível para ser negociada.


Esse seria o engodo para investigarmos o paradeiro dos reféns que Terjon tanto queria de volta, ainda que eu tenha frisado que o Lareth decidiu matá-los, independentemente da evacuação da cidade, ou não.


Plano aceito, era hora de negociar os termos, que envolvia a compra de parte do nosso espólio. Niira avaliou tudo o que conquistamos e acabou adquirindo a maioria, só não foi integral por ausência de verbas na casa de câmbio, o que nos garantiu uma pequena fortuna. Confesso que nunca tinha visto tantas moedas de ouro na vida. Talvez eu abra uma casa de câmbio quando me aposentar, ao invés de me trancafiar numa torre como a maioria dos magos.


Conseguimos mais um item mágico nessa negociação, uma esplendorosa bola do espaço infinito, sem ela dificilmente conseguiríamos carregar tantas moedas e as bugigangas que restaram. Bem, ainda faltavam pequenos detalhes para parecermos comerciantes, como carroça, cavalos e... mercadoria.


Isso não se revelou difícil de obter. Terjon se prontificou a conseguir a carroça e os cavalos, então nos dirigimos ao entreposto comercial de Rannos Daul, dado como desaparecido até o momento, certamente ali teria algo que pudéssemos levar para negociar em Nulb.


Ao chegarmos no local, notamos a presença de uma runa entalhada na porta do armazém, que se repetia nas portas do estábulo e da casa do traidor desaparecido. Com o devido auxílio descobrimos se tratarem de runas explosivas, que certamente teria nos matado, caso tivéssemos adentrado naqueles lugares sem a devida cautela.


ree

O bom rapaz Terjon desfez a armadilha mágica na porta do armazém, para que pudéssemos inspecioná-lo. Em seu interior, o corpo de Rannos Daul encontrava-se pendurado, seu pescoço envolto por uma corda. Enforcado. Claramente não cometeu suicídio, era apenas sadismo da parte do seu executor, no que parecia uma espécie de cerimônia ritualística.


Embora não contasse com a fartura de outrora, alguns grãos e alimentos foram encontrados lá dentro e serviriam ao nosso propósito. Não menos importante, devo destacar, descobrimos que o traidor se comunicava com uma pessoa chamada Lodriss, na cidade de Nulb, que parecia arrependida de ter disponibilizado 1/4 de seus homens para o propósito de Lareth e seus asseclas. Nulb me atrai cada vez mais.


Depois foi a hora de investigarmos a casa de Rannos Daul, desta vez pela janela – a runa nos impedia de utilizar a porta, por óbvio. O traidor sempre me pareceu estranho, mas o que havia dentro da sua casa era ainda mais bizarro: corpos mumificados, envoltos em argila e tecido, que formavam uma espécie de sarcófago oco. Para quê diabos esse homem mantinha isso consigo? Jamais saberei. Nem me importa. Por enquanto.


As estrelas alcançavam o céu quando me dirigi à forja. Para além do poderoso cajado tomado junto com a vida de Lareth, precisava me armar, pois não sei o que esperar do trajeto até Nulb. Tudo o que ouvi até agora sobre essa cidade faria com que um homem médio hesitasse de se aproximar dela. Não é o meu caso. O mistério me atrai tanto quanto o cintilar do ouro.


Devidamente armado e antes que pudesse descansar deste fatídico dia, me encaminhei até a cova do tesouro de Rannos Daul, enterrado aos pés de uma árvore. Um baú com taças de prata, tão vívidas quanto seu antigo proprietário. Poderão ser úteis no disfarce de comerciante.


Tantos nomes, tantas pessoas, ora escrevo no singular, ora no plural. Quem sabe um dia não narre a história de cada um deles? Certamente não será hoje, pois a noite caiu, o fogo apagou e parece ter esfriado – mas não sinto o gelar da brisa, graças à manta que estava na casa do traidor e da qual que me apossei. Agora é a hora do descanso dos justos, pois amanhã, a essa hora, já estarei com os pés em Nulb e a mente, sempre, adiante.

Cleitin
Cleitin

Resumo das Sessões


Sessão 23/05/2025:

Mindy (Rê), Thay (Tati), Zé (Aidmar) e Cleitin (Gabriel) estão na estrada Low Road, seguindo de Hommlet para Nulb, próximos aos Portões de Celene (construção com dois obeliscos). Lola estava em forma de ursa, e o unicórnio estava com eles. Estamos no dia 10 de Pronto'reat (outono), 579 CY às 12h.


Há algumas semanas atrás, logo após Barnabé (Thiago) se reunir com Bhulein em uma das bases da Thieves’ Guild, em Dyvers, a Guilda dos Corvos tomou o lugar e um Kenku (homem corvo) ancião, que aparenta ser o líder da guilda, ordena que Edgar (Thiago), um ladrão pertencente à guilda, vá atrás de Barnabé e roube a promissória de Vallaern Tordoverde. Ele pede que Edgar faça Vallaern Tordoverde assinar a promissória a qualquer custo, mesmo que isso signifique a morte do próprio Vallaern e de Barnabé. Edgar (Thiago) viaja para Hommlet, se encontra com Terjon, e lá é orientado a seguir com Esdras (Juliete) e Genjiy (João) pela Low Road para procurar Jaroo e o grupo de personagens. Eles seguem pelas estradas e após alguns dias encontram os personagens nas proximidades dos Portões de Celene (obeliscos).


Logo após o combate contra os Bugbears, Mindy (Rê) investiga a torre e percebe que as pedras que cobrem a porta são muito pesadas. Ela segue para a ponte, escala, e encontra 8 mochilas rústicas. Investigando as mochilas ela encontra:

  • 7 Clubs

  • 7 Setas de Besta

  • 11 Peças de Cobre

  • 30 rações de viagem contemplando carnes quase passadas e frutas amaçadas. Ao avaliar as carnes ela desconfia que possam ser carnes de humanoides, talvez até humanos.


Quando Mindy (Rê) olha para a estrada ao norte ela vê um Bugbear correndo ao longe. Ela dispara flechas, acertando ele, mas não o impedindo de fugir. Ela tira a capa de invisibilidade e chama por todos.


Thay (Tati) e Zé (Aidmar) fazem preces para suas divindades homenageando Barnabé (Thiago). Thay (Tati) percebe que Esdras (Juliete) vem à distância cavalgando na companhia de outros dois elfos: Edgar (Thiago) e Genjiy (João). Todos se apresentam e Esdras (Juliete) diz que apesar de não conhecer Edgar, ele parece ser de confiança. Thay questiona Edgar sobre sua motivação, e o ladrão omite algumas informações apenas dizendo que trabalha para sua guilda. Neste momento Thay (Tati) e Edgar (Thiago) percebem que a chuva que se extinguiu na verdade ainda persiste nas redondezas, em todas as direções exceto o local onde eles se encontram, como se eles estivessem em uma clareira. A chuva sem nuvens persistia nas montanhas à leste e oeste, e nas estradas a sul e norte. Eles também percebem pássaros bem grandes voando à leste, girando em círculos na região do limiar da chuva.


Cleitin (Gabriel) se aproxima da torre e ao analisar a seteira percebe que uma pequena criatura seria capaz de entrar. Ele conjura uma magia para reduzir seu tamanho e escala a corda que estava presa na seteira. Ao entrar Cleitin (Gabriel) percebe estar no terceiro andar da torre (calculando pela altura do pé direito do cômodo em comparação com a altura da torre). Ele vê uma cama de palha descoberta, um baú quebrado com alguns mantos de dormir (não élficos), algumas setas de besta caídas no chão, e uma escada que circunda a estrutura da sala e desce para o andar de baixo. Cleitin (Gabriel) analisa as pegadas do lugar e percebe que elas transitam entre a seteira e a escada. Cleitin (Gabriel) desce e vê que no segundo andar há uma escada que desce para o primeiro andar e uma parede com uma porta de madeira com detalhes dourados. Ao lado da parede ele vê alguns números entelhados na pedra.


ree

Cleitin (Gabriel) analisa os padrões de números e percebe que o local vago deve ser preenchido com o número 87. Ele opta por não interagir com o mecanismo por enquanto, e desce pelas escadas. No primeiro andar ele percebe alguns suportes de armas com espadas e lanças enferrujadas (parecem armas humanas). Ele vê uma escada que desce para o subsolo ao sul e chega à uma porta dupla fechada, e outra escada que desce para o subsolo ao norte e segue por um corredor subterrâneo. Cleitin (Gabriel) segue pelo corredor ao norte e chega até outra escada que sobe, ouvindo alguns sons semelhantes a gemidos de dor e medo. Ele sobe com cuidado e vê uma porta de madeira arrombada que dá para o norte, e três humanos presos com cordas e amordaçados:

  • Glaze, um senhor de idade que estava com o braço quebrado. Suas vestes denotam trabalho rural de plantio e lavoura.

  • Gennie, uma senhora de idade, aparentemente não machucada.

  • Nitty, uma moça de meia idade com uma adaga de lâminas enegrecidas fincada no abdômen. Esta desmaiada. O rosto da moça se assemelha muito ao rosto da senhora Gennie.


Cleitin (Gabriel) sai pela porta, notando que ela dá na ponte, para a estrada ao norte. Ela foi arrombada recentemente. Ele vai até a estrada e grita por seus amigos. Mindy (Rê) desce da ponte e se encontra com ele. Thay (Tati), Zé (Aidmar), Esdras (Juliete) e Edgar (Thiago) se aproximam da ponte. Thay (Tati) coloca a carroça sob a ponte para proteger e esconder os cavalos. O unicórnio e a ursa ficam por perto. Genjiy (João) segue viagem pelas pradarias ao norte, não ficando com eles.


Cleitin (Gabriel), Mindy (Rê), Thay (Tati), Zé (Aidmar), Esdras (Juliete) e Edgar (Thiago) estão no cômodo sob a ponte dos Portões de Celene, avaliando a situação dos aldeões feridos. Thay (Tati) se concentra na cura da moça chamada Nitty. Ela e Edgar (Thiago) se concentram em avaliar a adaga antes de removê-la. Edgar (Thiago) faz uma avaliação precisa do item e o identifica como sendo uma Adaga Shamânica Bugbear, capaz de provocar um tipo de envenenamento que aos poucos contamina a carne do ferido ao ponto de matá-lo em alguns dias. Ele sabe que se o corpo uma vez morto for enterrado, uma espécie de trepadeira venenosa com cipós em forma de tentáculos cresce no local. Sabe que os Bugbears e Orcs usam tal planta para proteger o perímetro de seus refúgios. Thay (Tati) casta sua cura paladina e remove a adaga aos poucos. Isso foi suficiente para dar alguma sobrevida à aldeã, fazendo-a acordar. Thay (Tati) nota porém que o ferimento no abdômen ainda persiste. Zé (Aidmar) se concentra em curar o senhor idoso, colocando uma proteção no seu braço e castando uma cura clerical. O senhor agradece, e comenta que os Bugbears estavam procurando um lugar ou alguém chamado Lareth. Zé (Aidmar) pergunta se eles estavam com um halfling. O senhor diz que não, apesar de notar que eles haviam avistado um halfling. Disse também que eles pareciam estar fazendo uma tocaia para pegar "um arqueiro" que viram na estrada, se escondendo ali neste quarto. Neste momento volta a chover.


Após as curas Cleitin (Gabriel), Mindy (Rê), Zé (Aidmar) e Edgar (Thiago) se organizam para explorar novamente a torre. Eles seguem pelo túnel subterrâneo e chegam ao primeiro andar da torre. Lá Cleitin (Gabriel) e Zé (Aidmar) seguem para o andar de cima e movimentam as pedras até formar o número 87 nos espaços de pedra. A fechadura da porta se abre e as folhas se abrem sozinhas, revelando um cômodo simples com uma estátua de um elfo segurando um livro. A estátua foi esculpida em uma rocha que brilha azulada e tem cheiro de menta. Zé (Aidmar) reconhece este como sendo Tannivh, O Conjurador, um antigo mago élfico que mantinha alguns refúgios de estudo pelo reino de Celene, e em cada um deles mantinha um grimório para que os estudiosos do lugar pudessem adquirir novas magias. O livro que a estátua segura movimenta as páginas sozinho enquanto Zé tenta lê-lo. Cleitin o reconhece como sendo um grimório e o guarda na Bolsa do Espaço Infinito.


Cleitin (Gabriel) analisa a parede sul da sala e descobre uma parede mágica falsa, que ao ser atravessada, dá para um pequenino cômodo com um porta-joias de madeira preso na parede de pedra. Sobre o porta-joias eles encontram 112 moedas de ouro, 7 cálices de prata, e um cordão de ouro com 7 rubis. Cleitin (Gabriel) guarda tudo na Bolsa do Espaço Infinito, e ambos seguem para o primeiro andar para se encontrar com os demais personagens.


ree

Edgar (Thiago) e Mindy (Rê) avançam para as escadas que descem para sul até uma porta dupla. Edgar (Thiago) procura por armadilhas, mas não encontra. Ele abre a porta e nota que ela dá para um cômodo fechado com uma janela, alguns espelhos de prata, dois totens de pedra, vários livros espalhados e duas estantes de madeira com livros. Ambos entram na sala.

ree

Mindy (Rê) procura por algum livro que se assemelhe a um diário, e encontra um livro com anotações do elfo Tannivh, O Conjurador. Lá ela lê nas primeiras páginas algo sobre a construção dos obeliscos protegerem o reino dos elfos dos "gigantes" que vivem nas montanhas. Descobre também que nos tempos antigos os elfos viviam nesta região, mas que com a chegada dos outros humanoides (humanos, gnomos e halflings) eles foram se adentrando para o interior das florestas e abandonaram as pradarias. Ela descobri também que após os elfos houve uma guarnição de humanos aqui (julgando pelas armas do primeiro andar), mas que também já abandonaram o local. Mindy (Rê) fica estudando mais o livro, lendo com calma. Edgar (Thiago) investiga os espelhos de prata e percebe que ambos giram em torno do próprio eixo. Ele tenta posicioná-los para refletir a luz que entra pela janela, mas ao jogar a luz para o segundo espelho percebe que a estante de livros está na frente. Neste momento chegam Cleitin (Gabriel) e Zé (Aidmar). Cleitin (Gabriel) analisa o totem menor que está no centro da sala e vê o busto esculpido em alto relevo do elfo Tannivh, percebendo que ele corre sobre um símbolo no chão podendo ser fixado em quatro marcas. Zé (Aidmar) investiga o totem em forma de pássaro no canto e percebe se tratar de um elfo com asas e cabeça de pássaro. À frente desta estátua ele vê um corselete de couro translúcido na cor azul, etéreo, flutuando. Os personagens movem o totem central pelas quatro marcas e percebem que cada marca faz aparecer uma "arma" translúcida sobre o totem de pássaro: um corselete, uma maça, um arco e um anel. Eles movem as estantes e conseguem refletir a luz do sol pelos espelhos até o totem, notando que quando ele está posicionado em uma das quatro partes com a luz sobrepondo, ele estremece gradativamente. Os personagens deliberam sobre "qual item eles vão tentar fazer surgir" deixando o totem central tremer até seu colapso. Por fim decidem pelo anel. Eles posicionam o totem e colocam a luz sobre ele. O totem treme por um tempo até se rachar por completo. Neste momento o anel se torna material e cai no chão. Cleitin (Gabriel) se aproxima para pegá-lo. No mesmo instante Mindy (Rê) encontra uma frase no diário do elfo, dizendo "O par prateado reflete a arma que lhe defenderá dos pássaros atrozes.". E todos os personagens, neste cômodo e na sala sob a ponte, escutam gritos terrivelmente altos dos pássaros gigantes que agora parecem estar voando nas proximidades do lugar. O grito faz a alvenaria de pedra do lugar tremer, derramando poeira sobre os ombros de todos. Thay (Tati) olha para a estrada e vê grandes sombras sobrevoando a região. Cleitin (Gabriel) escuta murmúrios vindos da Bolsa do Espaço Infinito dizendo "Use-me".

A sessão termina neste momento. Estamos no dia 10 de Pronto'reat (outono), 579 CY às 15h.


Sessão 08/06/2025:

Mindy (Rê), Thay (Tati), Zé (Aidmar), Cleitin (Gabriel), Edgar (Thiago) e Esdras (Juliete) estão na estrada Low Road, seguindo de Hommlet para Nulb, investigando a biblioteca dos Portões de Celene, no subterrâneo da torre próxima aos dois obeliscos. Lola estava em forma de ursa, e o unicórnio estava com eles. Estamos no dia 10 de Pronto'reat (outono), 579 CY às 15h.


Lá fora grandes Pássaros Atrozes voam circundando a região. Thay (Tati) e Esdras (Juliete) colocam os cavalos para dentro da passagem da ponte. Esdras (Juliete) avalia a situação e descobri que, pelo formato dos voos que eles praticam ali, devem estar vigilantes ao que pode estar no local. Parecem estar em voo de proteção, de avaliação, não ofensivo a priori. Ela julga que eles devem ter seus ninhos nas montanhas ao entorno, e que talvez "eles considerem" esse território como sendo deles. Julga que eles são inteligentes, e parecem ter uma liderança conjunta. Estão receosos de se aproximar. Sabe que são carnívoros (lembra do corpo do boi na estrada). Avaliando melhor a criatura ela sabe que o Pássaro Atroz é uma animal humanoide com corpo bípede. Ele possui garras nos braços e pernas, e as asas coriáceas semelhantes a dos morcegos tem grande envergadura, com uma garra singular na ponta da haste que as sustenta. As asas são separadas do braços (ou seja, ele possui quatro membros superiores). Isso certamente permite que ele tenha uma facilidade em carregar coisas ou criaturas pesadas se quiser. Esdras (Juliete) tenta enfeitiçar um deles à distância, mas falha, a criatura resiste. Esdras (Juliete) então vai ao interior da torre para chamar os demais personagens.


Thay (Tati) sai da proteção do interior da ponte e segue pela estrada, com suas armas embainhadas, e braços em posição pacífica. Ela é recebida por gritos dos pássaros, mas eles não atacam. Ela se ajoelha e joga comida à sua frente. Esboça algumas palavras em comum para eles. Os demais personagens chegam à sala fechada sob a ponte. Cleitin (Gabriel) sai e se aproxima de Thay (Tati). Ele tenta cumprimentar o pássaro. Mindy (Rê) solta um assovio para tentar "conversar" com os pássaros. Um dos pássaros atrozes pousa à distancia, e fica avaliando. Os personagens tentam novamente se comunicar. Ele parece não entender o idioma comum, mas fala élfico com um dialeto rústico. O pássaro fica imóvel avaliando, e retesa suas asas atrás do corpo. Os personagens sabem que, ao fazer isso, ele se prepara para combater, caso necessário (pois as asas devem ser protegidas de ferimentos, pois sem elas ele não pode fugir). Mindy (Rê), invisível da porta, entende que o pássaro está dizendo "este é nosso território". Mindy (Rê) então conversa com ele à distância, descobrindo que de fato eles estão "protegendo o território". O pássaro pergunta se os personagens estão "com os outros" (Bugbears). Os personagens explicam que não, e que só sobrou um que fugiu para o norte. O pássaro parece confiar nos personagens e se apresenta como Tagmar. Cleitin (Gabriel) sugere que Tagmar escolte eles pela estrada. Tagmar faz sinal para os outros pássaros e todos pousam ao longe, e vão se aproximando vagarosamente.


Os pássaros atrozes parecem conversar em particular e, tomam uma decisão. Tagmar diz que não pode entrar na região da floresta ao leste, mas pode sim escoltá-los até as proximidades das "cavernas dos homens onde há madeira sobre á água". Tagmar diz que ele vai escoltá-los sozinho, mas em troca, pede que eles destruam os Bugbears, pois eles destroem as plantações dos homens e afastam os animais das pradarias. Os personagens perguntam onde fica o esconderijo dos Bugbears. Tagmar diz que fica à "uma gota" de viagem. Os personagens supõem que "uma gota" seja uma marca de tempo controlada por uma clepsidra (um objeto de pedra ou barro com jarros sobrepostos capaz de marcar o tempo com gotas). Eles sabem que geralmente as clepsidras marcam uma gota a cada 10 minutos, mas suspeitam que "a gota" dele seja mais do que isso. Eles perguntam pela posição do sol, e Tagmar diz que o sol quase não irá se mexer caso eles viagem até o esconderijo dos Bugbears. Os personagens supõem que "a gota" de Tagmar seja 1 hora, mas sabem que ele estima tal viagem "voando como corvo", ou seja, linha reta a partir dali. Os personagens concordam em derrotar os Bugbears. Tagmar pede também uma oferenda: um dos cavalos. Os personagem recusam. Tagmar então pergunta se eles podem ficar com os corpos dos Bugbears, mas pedi que eles sejam escalpelados antes. Os personagens concordam. Tagmar explica que vai voar a distância pois há "cavernas de madeira de homens" nas proximidades e eles se assuntam com os pássaros. Ele parece falar isso não com medo, mas em forma de evitar conflitos.


Os personagens se organizam para viajar para o norte, com Mindy (Rê) seguindo à frente invisível, montada em Lola, segundo os rastros de sangue do Bugbear que fugiu. Os demais personagens vão na carroça, com os três aldeões resgatados protegidos. A viagem segue por um tempo até que todos observam ao longe duas casas de madeira à esquerda, alguns aldeões recolhendo feno de uma plantação queimada, e um pastor próximo de algumas ovelhas mortas, e outras ovelhas vivas ao seu entorno. Mindy (Rê) percebe que os rastros saem da estrada e segue para oeste, contornando as casas e depois indo diretamente até uma delas. Ela segue furtiva, mas deixa Lola à distância. Os demais personagens se aproximam do pastor de ovelhas, e Cleitin (Gabriel) o cumprimenta. Ele parece receoso, e pergunta de uma forma estranha "se eles não querem comprar ovelhas", olhando de soslaio para uma das casas. Os personagens se aproximam parecendo entender que há algo errado ali. Ao chegarem perto o pastor comenta baixinho que há um Bugbear ferido que tomou sua mãe e outras duas aldeãs como reféns. Sua mãe esta sendo obrigada a curá-lo. Eles estão na cabana que esta toda fechada (a mesma que Mindy se aproxima).


A cabana possui duas janelas laterais, ambas fechadas, uma porta de madeira fechada e uma janelinha redonda menor, também fechada. A cabana parece ter um único cômodo. Mindy (Rê) se aproxima da cabana e escuta pessoas chorando. Edgar (Thiago) se aproxima silenciosamente, e escuta mais detalhes: duas pessoas conversando baixinho no canto. São duas vozes femininas de mulheres jovens. Uma delas parece planejar pegar uma faca para atacar o Bugbear, a outra se recusa a executar tal plano. Além disso ele escuta um respirar forte (provavelmente do Bugbear) e outro respirar choroso. Mindy (Rê) e Edgar (Thiago) olham pelas frestas da janela e percebem que o Bugbear esta deitado sobre uma mesa. Está bastante ferido. Uma senhora tenta estancar o sangue que sai de seus ferimentos. As outras duas moças estão agachadas no canto do cômodo. Os personagens então planejam uma entrada coordenada, com todos a postos enquanto Edgar (Thiago) abre uma janela e Thay (Tati) arromba a porta. Mindy (Rê) e Zé (Aidmar) ficam com arcos preparados e Cleitin (Gabriel) fica a postos para falar em orc para o Bugbear se render, e para lançar a magia sono, se necessário. Thay (Tati) abre a porta e Edgar (Thiago) abre a janela. Cleitin (Gabriel) grita para ele se render mas ele faz um movimento para atacar a senhora. Zé (Aidmar) dispara uma flecha certeira, acertando o pescoço da criatura. Antes do Bugbear morrer com o ferimento Zé o cura. Uma das moças que estava no canto do cômodo se aproxima do Bugbear lamentando. Ela acusa os personagens de terem ferido ele, dizendo que eles estão errados em fazer isso. Thay (Tati) tenta acalmá-la, e se apresenta. Ela se apresenta como Durala, mas não aceita a ajuda de Thay e se afasta.


Cleitin (Gabriel) começa a questionar o Bugbear (apertando seu ferimento da flecha no pescoço), sobre a localização de seu covil, prometendo libertá-lo para que ele fuja para o sul, e uma quantia de 50 moedas. Primeiro ele conta uma história que o covil fica localizado num ponto próximo a oeste. Diz que há um carvalho cercado por pedras e um grande alçapão de madeira cobrindo a entrada. Diz que há um Bugbear na árvore, e uma "senha" de três batidas durante o dia e quatro batidas durante a noite para que eles abram a porta. Diz haver 4 Bugbears no lugar. Os personagens desconfiam pelo fato da localização do covil não bater com uma marcação de um X que eles haviam encontrado em uma mapa que estava na posse dos outros Bugbears derrotados. O Bugbear fica reticente em contar mas acaba confessando que ali na verdade era uma armadilha, que quando alguém ficasse sobre o alçapão ele se romperia e a pessoa cairia em um fosso. Ele então conta que na verdade o covil fica mais ao oeste, entre uma floresta e as montanhas. O lugar também é guarnecido por um alçapão de madeira no chão, cujas senhas são as mesmas três e quatro batidas, mas que há pelo menos uns dez Bugbears, sendo que dois deles costumam vigiar a entrada. Ele diz para eles "não matarem Mazup", o líder deles que porta uma "grande espada".


Os personagens então organizam para Mindy (Rê) ir ao local, verificar o que há, e prometem soltar o Bugbear caso ele tenha falado a verdade. Mindy (Rê) segue pela estrada ao norte até o patamar das montanhas e então segue para oeste, sempre margeando o sul das montanhas. Durante o percurso ela nota a ausência de animais e pássaros, e um forte vento que surge. Conforme vai avançando para oeste a noite cai e o vento fica mais intenso. Já bem ao oeste o vento fica tão forte que foge do natural para a região e período do ano, ao ponto de dificultar o avanço dela e de Lola. Mindy (Rê) então retorna, e marca no mapa a posição onde o vento fica mais forte. Em determinado momento Mindy (Rê) segue para o sul com o intuito de encontrar "a armadilha" do alçapão que o Bugbear explicou. Ela encontra, e ao tentar abrir o alçapão sente cheiro pútrido. Mindy (Rê) abandona o local e segue de volta para a vila, chegando lá por volta das 20 horas.


Na vila, enquanto Mindy (Rê) viajava para o oeste, Esdras (Juliete) vai procurar Tagmar para avisá-lo de que em breve um Bugbear viajará para o sul pela estrada, e que os Pássaros Atrozes podem pegá-lo. Esdras (Juliete) sai em busca de Tagmar. Thay (Tati) tenta se aproximar de Durala, tentando entender o que atormentava a moça. Ela começa a contar sobre um tal de Cater, que veio de Nulb e "foi morto ali nas fazendas por outros que não confiaram nele". Durala porém parece ter confiado nele e afirma que os Bugbears vão equilibrar as coisas, que eles vão proteger a vila do "homem-lobo" que vive ao norte, que o mal trará o equilíbrio, que Thay esta errada ao "agir dessa forma". Durante todo o discurso Durala parece se incomodar com dores no busto, levando a mão ao peito, como se estivesse protegendo algo. Thay suspeita haver um ferimento que seja alguma mordida do "homem-lobo" e lança curar ferimentos em Durala. Thay percebe que na verdade não era um ferimento, e sim uma espécie de tatuagem com um símbolo estranho.


ree

O local parecia estar infeccionado. A moça parece se recuperar das dores, mas fica enfurecida por Thay ter "curado sua dor". Thay tenta entender a motivação disso e Durala, segurando o braço de Thay de forma violenta, fala "A dor dos servos abrirá o caminho do mal". Depois disso Durala sai correndo para leste. Thay corre atrás dela e de alguma forma que não entende consegue convocar o unicórnio para ajudá-la. O unicórnio se teletransporta para próximo de Durala e a acompanha em segurança. Durala corre e se esconde atrás de uma árvore. Thay e o unicórnio se aproximam. Durala ainda se mostra reticente, falando coisas sobre o mal trazer o equilíbrio e que Thay não vai conseguir entender isso. De repente Durala parece ter sido hipnotizada por alguma coisa à frente. Um forte vento toma conta do local. Ela pega uma pedra e bate em sua própria cabeça. O unicórnio tenta impedir que ela repita o autoflagelo. Uma nuvem de moscas surge do escuro e envolve Durala, Thay e o unicórnio. Thay branda sua arma clamando proteção para Pelor. As moscas começam a se jogar contra ela e contra Durala, investindo ferimentos chocando-se com suas próprias vidas. As moscas morriam no processo, mas conseguiam de um jeito ou outro entrar pelas orelhas e boca de Durala, como também ferindo a moça na região da marcação do símbolo no peito. A proteção de Pelor faz com que as moscas se afastem e sejam repelidas, se perdendo no vento forte. Thay grita para que o mal que ali surgiu se afaste, pois Pelor não deixará que ele cresça e domine a região, ou as pessoas que lá vivem. Thay consegue afastar as moscas por completo e expelir o mal escondido que havia ali. Ela entãi carrega Durala com ajuda do unicórnio até as casas da fazenda.


Na fazenda, os demais personagens recebem Mindy e Lola de volta. Ela avisa sobre o vento, e todos percebem que aparentemente o vento está surgindo ali também. Cleitin (Gabriel) se lembra dos conhecimentos que tem sobre a Guerra do Amanhecer e tenta relacioná-los aos acontecimentos naturais improváveis, como este vento forte ou a chuva sem nuvens. Ele se lembra que em temos remotos no passado havia uma entidade chamada Tharizdun, que com ajuda de outros deuses, conseguiu invadir um outro plano de existência para recuperar uma "arma". Eles conseguiram acesso a tal arma e, em sua posse, Tharizdun foi corrompido pelo desejo de equilibrar o bem e o mal através de forças elementais destrutivas. Tudo que existe deveria ser tocado pelas forças elementais do mal com o intuito de gerar caos e destruição. Na história mais recente, neste mundo, nas regiões próximas de Nulb, soube-se de um templo cujos cultistas foram convocados para destruir as regiões ao entorno. Segundo dizem neste templo havia uma manifestação deste mal elemental que viria, através do caos, equilibrar o bem com o poder do mal elemental primordial que surge através de Tharizdun. As lendas contam que exércitos foram formados para destruir tal guarnição do mal. Elas obtiveram êxito, selando o templo e afastando ou destruindo os cultistas e criaturas que lá viviam. Tais lendas também contam que neste período de guerra existiam manifestações de forças da natureza destrutivas, de forma quase aleatória, mas sempre aparecendo para atrapalhar de alguma forma o avanço das forças do bem. Tais manifestações surgiam como chuvas sem nuvens, temperaturas extremamente elevadas, ventanias capazes de destruir casas, e até mesmo escuridão durante o dia. Cleitin (Gabriel) então associa que tais ventos que surge ali agora podem ser sim associados aos casos do passado, e recomenda que todos aldeões das duas casas sigam com eles para o leste em busca de uma caverna para se abrigar - ele receia que as casas sejam derrubadas. Uma pequena casa, semelhante a uma toca, utilizada para armazenar grãos, acabara de ser destruída pelo vento.


Neste momento, quando Thay (Tati) retorna com a Durala, Mindy (Rê), Zé (Aidmar), Cleitin (Gabriel) e Edgar (Thiago) ajudam todos a se preparar para sair dali. Esdras (Juliete) retorna do encontro com Tagmar, dizendo que o avisou sobre o Bugbear. A caravana que segue para as montanhas ao leste é formada por:

  • Mindy (Rê), Esdras (Juliete), Thay (Tati), a aldeã Durala, Zé (Aidmar), Cleitin (Gabriel), Edgar (Thiago), Lola e o unicórnio e os aldeões salvos pelos personagens: Gennie, Nitty e Glaze. Todos seguindo na própria carruagem dos personagens, ou ao entorno dela.

  • Outras duas carroças das fazendas, puxadas por um boi cada. Nas carroças haviam sete pessoas. Também haviam três vacas e algumas ovelhas.


Todos seguem para leste. Mindy (Rê) encontra uma precipitação cuja pedra cobre a lateral e a parte de cima, margeando a rocha de montanha. Não chega a ser uma caverna, mas uma grande reentrância capaz de protegê-los dos ventos. Quando eles estavam entrando Lola chora percebendo algo de estranho: havia uma ossada de dois ursos, um urso macho adulto e um urso filhote. A ossada estava intacta, sem fraturas de combate, sem resquícios de carne ou sangue, simplesmente posicionadas e límpidas como se já estivessem ali por séculos. Lola porém reage triste com a situação. Esdras (Juliete) casta a magia falar com animais e Lola conta que eles pereceram a pouco tempo, parecendo indicar que os conhecia, mas que de alguma forma aquilo estava errado, não era "natural". Mindy pergunta o que ela podia fazer para deixar aquilo "natural". Lola fala que seria "devolver os ossos à natureza". Mindy e Thay pegam os ossos e começam a enterrá-los fora da reentrância. Todos ficam dentro da "caverna" para se proteger do vento.

A sessão termina. Estamos no Dia 10 de Pronto'reat (outono), 579 CY às 21h.


Espólio Atualizado:

Há outros itens em posse dos personagens (fichas individuais).

Itens da Bolsa do Espaço Infinito:

- Bolsa do Espaço Infinito

- 20.377 po

- 77 pp

- 38 pc

- Colar de prata com 5 gemas: colar 450 po, 4 gemas pequenas 50 po cada, 1 gema grande 100 po.

- Taças de prata (2.000 po no total).

- Tecido sala 11 - 10 po

- Taça de prata sala 11 - 30 po

- Água benta x3

- Longbow x2

- Battleaxe x2

- Mace +1.

- Pederneiras x1.

- Milho e grãos.

- Mochila.

- Cota de malha

- Besta leve x3

- Manteiga 500g.

- Tocha x4.

- Escudo pequeno.

- Machado de guerra.

- Bardiche.

- Katana 👀

- Alabarda.

- Baú que bloqueia detecção de magia.

- Baú com 20 taças de prata (30 po, cada).

- 5 mantos.

- Rações para 9,5 dias (5 pessoas + 4 cavalos).

- Sal e pimenta.

- Barraca danificada

- Malho de folhas verdes escuras, com cheiro suave.

- Adaga (não é mágica, foi lançado Detectar Magia para confirmar). - 3 elos de corrente (não enferrujadas)

- Corda que parece ser de um arco curto ou besta.

- 1 moeda de bronze com ícone de uma pena. Os personagens descobriram pertencer a divindade Kuroth, o deus herói dos Ladrões.

- Um colar de ouro com 7 rubis. Parece ser mágico.

- 7 cálices de prata.

- 1 Anel desconhecido (biblioteca de Tannivh). Cleitin ainda vai pegá-lo.


 
 
 

Comentários


  • YouTube - Círculo Branco
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - Círculo Branco
  • Facebook - Círculo Branco
  • SoundCloud - Círculo Branco

Criado por Rê, O'Neill & SirLockee

bottom of page