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Regra da casa para Iniciativa do AD&D 2ed

Atualizado: 7 de nov. de 2023

Bom pessoal, já temos algumas sessões de Advanced Dungeons and Dragons 2ed gravadas no Flecha, e sempre utilizamos uma regra da casa que permite aos personagens rolarem a Iniciativa apenas uma vez por combate. Agora que temos uma campanha longa aberta para os membros do Pega Essa Flecha, achamos por bem documentar essa regra para que fique disponível para todos entenderem melhor como ela funciona.



Regra da casa de Iniciativa (versão 1.3):

  1. A rolagem de iniciativa é individual, cada jogador rola 1d10 para seus personagens, e o narrador rola 1d10 para cada inimigo. Os menores valores agem primeiro (regra alternativa oficial do AD&D 2ed).

  2. Rola-se a iniciativa apenas uma vez por combate.

  3. Os jogadores e narrador devem anunciar quais armas ou magias seus personagens vão utilizar no início do combate. A ação em si, de como o ataque será realizado ou a magia será conjurada se dá efetivamente na sua ordem de iniciativa (os jogadores não anunciam suas ações previamente como na regra oficial).

  4. Deve-se somar a velocidade da arma ou do inimigo na rolagem de 1d10. Alguns inimigos não possuem tal velocidade, já considerando outros fatores de balanceamento específico. Neste caso sua velocidade será zero. Os demais, quando usarem alguma arma em particular, vão considerar a velocidade da arma (regra alternativa oficial do AD&D 2ed).

  5. Se o personagem mudar de arma durante o combate, ele deve retirar a velocidade da arma antiga do resultado de 1d10, e acrescentar a nova velocidade. Isso poderá por exemplo fazer com que seu ataque seja postergado para além dos personagens que tiverem iniciativa menor (após o ajuste da iniciativa do personagem). No caso de sua iniciativa reduzir para um número menor do que os personagens anteriores, ele deve permanecer na mesma posição (não seria possível desfazer os ataques anteriores ao dele).

  6. Durante o combate trocar de arma pode consumir a ação se o personagem quiser guardar a arma empunhada. Se ele simplesmente jogar no chão e sacar outra, não consumirá sua ação para tal (regra oficial do AD&D 2ed).

  7. Há algumas armas ou benefícios mecânicos (por exemplo, especialização do Guerreiro) que permitem múltiplos ataques. Nestes casos, o primeiro ataque se dará na vez do personagem, e o segundo e terceiro apenas no final da rodada (após todos, inclusive conjuradores), considerando a ordem original da iniciativa. Exemplo: o primeiro da iniciativa tem dois ataques, ele faz um; o segundo tem dois ataques, ele faz um; por fim, no final da rodada, o primeiro da iniciativa concluí seu segundo ataque, e posteriormente o segundo da iniciativa faz o seu (regra oficial do AD&D 2ed).

  8. Aos conjuradores: se o personagem estiver usando uma arma, considera-se a velocidade da arma. Na sua vez do turno, caso o personagem vá conjurar sua magia, soma-se o Tempo de Conjuração da magia ao seu valor na iniciativa inicial. Isso pode fazer que sua ação seja postergada para depois de outros personagens. Caso a magia tenha Tempo de Execução maior que uma rodada, ela é conjurada no final da última rodada - mas antes dos segundos ataques. Exemplo: um conjurador com arma de velocidade 2 lança 1d10+2 na sua iniciativa e fica posicionado como terceiro na ordem com o valor 8, logo após o personagem de iniciativa 7 e antes daquele com iniciativa 10. Na sua vez, ele decide conjurar Escudo Arcano que tem Tempo de Execução 1. Soma-se 1 ao valor original 8. Neste caso o personagem continua sendo o terceiro, pois o próximo da iniciativa tem valor 10. Por outro lado, caso ele tivesse conjurado uma Bola de Fogo (que tem Tempo de Execução 3), a soma desta magia com sua iniciativa inicial resultaria em 11, um valor superior ao próximo personagem que tem iniciativa 10. Logo, o conjurador deve esperar a ação deste personagem para somente em seguida terminar sua conjuração da Bola de Fogo. Por fim, caso o Tempo de Execução da magia faça com que o conjurador fique em último na iniciativa, ele age antes de todos os segundos ataques dos demais personagens.

  9. Armas com dois ataques, como o arco, só se beneficiam deste segundo ataque no caso dos personagens não se movimentarem. Caso os personagens se movam, terão apenas um ataque (regra oficial do AD&D 2ed).

  10. Armas com 1 ataque a cada 2 rodadas, como a Besta Leve, terão seu ataque na ordem de iniciativa do personagem na rodada seguinte (regra oficial do AD&D 2ed).

  11. Duas armas: os personagens podem atacar duas vezes. Personagens com duas armas sofrem penalidade de -2 na arma da mão principal, e -4 na segunda arma. A segunda arma deve ser menor que primeira (exemplo: uma espada curta e uma adaga, ou uma espada longa e uma espada curta). Rangers com Corselete de Couro ou armaduras mais leves podem usar duas armas sem receber esses redutores (regra oficial do AD&D 2ed).

  12. Empate na iniciativa: age primeiro o que tem menor velocidade de arma ou Tempo de Execução da magia. Se ainda sim empatar, age quem tem maior destreza.

  13. Um conjurador que for perturbado (ataques, magias, etc) enquanto estiver conjurando perderá a magia, consumindo o espaço utilizado. Isso se aplica apenas nos casos em que a magia não tenha sido lançada na sua ordem de iniciativa (regra oficial do AD&D 2ed).

  14. Para agarrar adversários basta realizar um ataque corpo-a-corpo com sucesso. Para o adversário se libertar, ele deve ter sucesso em uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra o personagem que o esta agarrando. Ele só pode usar armas pequenas ou ataque desarmado, e terá um redutor de -2. Se acertar, ele se solta e defere 1d2 de dano (regra oficial do Player's Option: Combat & Tactics).

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