Este material foi elaborado para a trilha do MMM, e agora revisado e disponibilizado aqui para os participantes da trilha ou por todos vocês que gostariam de dicas de como narrar The Walking Dead Universe RPG. Esperamos que gostem!
Organização do material:

🧟 Atividade 1 - “Ambientação e Conceitos
Não ficaremos fracos. Isso não está mais em nós. Faremos com que funcione.” — Rick Grimes
Se você está aqui, é porque escolheu mestrar The Walking Dead RPG. Primeiramente, parabéns pela escolha! Este é um RPG que retrata com muita precisão a ambiência de sobrevivência das séries, livros, HQs e jogos. Se você não conhece a franquia, não se preocupe, pois vamos dar umas dicas sobre ela durante a trilha.
Nota importante : haverá spoilers das séries no conteúdo da trilha. Caso você queira evitá-los, vou indiciar a palavra [SPOILERS] entre colchetes quando isso ocorrer neste texto.
Vale ressaltar que, até agora, The Walking Dead Universe Roleplaying só existe em sua versão original, em inglês. Faremos aqui referência aos termos originais e sempre oferecendo uma tradução livre ainda não oficial para o material. Se por ventura o jogo for traduzido no futuro, certamente surgirão termos diferentes dos que usamos aqui.
Por fim, The Walking Dead Universe Roleplaying é mais uma obra prima da Free League Publishing, que manteve o trabalho sobre o sistema Year Zero adaptado à realidade do cenário. Ele traz muitos elementos na medida correta, com cuidado de abordar o cânone das personagens da série somente quando necessário e tentar deixar tudo pronto para que novas personagens adentrem neste maravilhoso universo.
Materiais
Como pré-requisito para esta trilha, espera-se que você tenha em mãos o livro The Walking Dead Universe Roleplaying (ou seu Starter Set). Caso você não o tenha, durante a trilha vou trazer o máximo de recursos oferecidos pelo jogo em forma de textos e tabelas livres de direitos autorais.
Por fim, em nossos encontros pretendo mostrar o livro em seu formato PDF (ou físico) para que as participantes tenham este contato mais direto com o material. A versão final do livro foi disponibilizada pela Free League Publishing no final do mês de novembro de 2023. No início de 2024 ela havia disponibilizado a Versão Beta, ainda incompleta (cerca de 50% do conteúdo final). Li ambos e sugiro NÃO se basear na versão beta para conduzir seus estudos.
Vamos começar nossa trilha por dois itens que julgo importantes para nossas próximas conversas: Ambientação do Jogo e os Conceitos Principais.
Ambientação do Jogo
Você não precisa conhecer ou ter visto todas as séries ou lido as HQs e livros, mas certamente é válido conhecer um pouco sobre eles para criar o tom adequado aos jogos. Vamos começar justamente por essa parte, inserindo-a neste mundo.
Leia a coluna da direita da página 6 do livro. Isso já lhe trará uma breve visão do contexto geral do livro e desta trilha.
Clique aqui e veja esta cena! Ela está em inglês, mas não se preocupe, preste atenção na ambiência, nos sons, na iluminação, em como as coisas podem ser ambientadas em sua sessão de jogo.
Conceitos Principais
Vou apresentar alguns conceitos em forma de glossário. Por quê? Na leitura do livro, a todo momento esses conceitos são resgatados e incrementados às mecânicas do jogo. Não se preocupe em decorá-los, mas lembre-se desta lista para que você possa consultá-la. Acredite, isso vai lhe ajudar. Você verá que o jogo é simples, mas que caso você não tenha entendido o objetivo de uso dos elementos aqui descritos, pode ocorrer certa demora no entendimento das regras.
Anchors (Âncoras): Ajudam a personagem a manter o controle. Âncoras são pessoas do grupo – PCs e NPCs – que a personagem confia, ama e/ou que ajudam a encontrar algum tipo de equilíbrio interno. Em Campaign Mode as personagens possuem 2 Anchors (uma deve ser uma PC e outra uma NPC). No Survival Mode geralmente a personagem possui somente 1 Anchor com uma personagem de outra jogadora.
Broken (Quebrado): condição na qual as personagens se encontram ao ficar sem HEALTH POINTS (Pontos de Vida) ou em casos específicos, tais como não conseguir evitar um ataque de Walker. Joga-se 1d66 na tabela Critical Injuries (Lesões Críticas, na pág. 69) para ver o que ocorre com o personagem. Números mais altos são piores (Morte).
Campaign Mode e Survival Mode: Respectivamente são os modos de campanha e sessão única propostos pelo livro. O Campaign Mode é um modo de jogo composto por várias sessões. O jogo pode ser realizado em qualquer período. A Campanha de Atlanta do livro pontua o jogo após as 11 temporadas da série principal. Já o Survival Mode é um modo de jogo para uma ou duas sessões, com personagens prontos e um único Challenge (Desafio).
Challenges (Desafios): São desafios criados pelo Gamemaster (ou rolados) para dar andamento no jogo. Podem vir de NPCs, de ações dos personagens, de facções inimigas, de falta de alimentos, de um problema no Haven (Refúgio), enfim, qualquer elemento que fizer sentido na história.
Issues (Problema): Um problema que o personagem (ou o Haven, ou NPCs, ou até mesmo itens) possui, tais como: Medo; Vergonha; Luxúria, Amargo, Juramento Perigoso, Amor não correspondido, Falta de Peças (item), Avaria na Proteção (Haven), entre outros.
Messed up (Bagunçado): Esse status aparece quando pelo menos um dado de estresse mostrar o valor 1. Quando isso acontece, geralmente o THREAT LEVEL (Nível de Ameaça) aumenta em 1 (tornando a ameaça de Walkers mais perigosa, pelo barulho talvez). Há, porém, outras possibilidades definidas ou roladas (há uma tabela no livro) pelo Gamemaster, tais como: a munição acaba, a ponte quebra, o combustível acaba, entre outras.
Outbreak (Surto) [SPOILERS]: Pandemia global anunciada em 25 de Agosto de 2010. Neste período os mortos voltavam como criaturas errantes e atacavam os vivos, causando muitas mortes. Em termos de jogo, é o momento em que tudo começou. As personagens não conhecem detalhes sobre quando ou como isso se sucedeu.
The Haven (Refúgio): Um local no qual as personagens podem se instalar e se manter protegidas dos perigos (Walkers, NPCs ou Facções). Ele possui vários detalhes descritivos, uma localização no mapa do jogo, podem conter ISSUES (Problemas - conhecidos ou secretos), PROJECTS (Projetos para melhoria), CHALLENGES (Desafios), e os atributos CAPACITY (Capacidade) e DEFENSE (Defesa).
Threat Level (Nível de Ameaça): Uma medida que varia entre 0 a 6 para indicar o quão perigoso está o ambiente ao redor das personagens (relacionado aos Walkers).
Walkers [SPOILERS]: Pessoas mortas que "voltam à vida" através do vírus Wildfire, que faz a reativação do rombencéfalo e ressuscita hospedeiros falecidos em vetores estúpidos e agressivos. As personagens não têm conhecimento sobre esses detalhes, mas geralmente sabem que todos os mortos voltam. Os Walkers também foram chamados de Errantes, Mordedores, Perambulantes, Espreitadores, Infectados e Vazios, mas curiosamente nunca foram chamados de zumbis nas séries.
Atividade
Leia o livro das páginas 8 à 13. Note que ele faz algumas referências de como “rolar os dados”. Veremos isso mais adiante nesta trilha, diluindo as rolagens em partes de interesse do aprendizado.
Como último exercício, veja no link abaixo um mapa mental que criei para estudar o sistema e tentar organizá-lo em tópicos. Tente achar os itens acima indicados dentro dos nós da árvore. Não se prenda aos detalhes de mecânica, só faça associações do tipo “o Haven (refúgio) pode ter Issues (problemas)”.
🧟 Atividade 2 - 🛫 Plano de vôo da sua sessão de jogo!
Não sei por que faço as coisas que faço. Nunca sei. Eu sou um maldito mistério para mim." Merle Dixon
Bom ver você por aqui de novo! Isto significa que passou no teste de Mobility ou Close Combat contra alguns Walkers e sobreviveu para mais um dia de estudo! Hoje vamos conversar um pouco sobre detalhes gerais do ponto mais importante do jogo: a Personagem da Jogadora.
Sugestão: Estude este material com esta música ambiente. Você pode usá-la em suas mesas em momentos de interação entre os personagens. Cuidado se for usá-las em streams, já que ela possui copyrights.
Mais uma vez, para facilitar a compreensão, vou manter os termos originais em inglês ao lado da tradução. Isso pode ajudar na fixação quanto criar uma personagem na ficha original (em inglês).
Atributos e Habilidades
Assim com os demais sistemas baseados no Year Zero, as mecânicas de rolagens são todas baseadas na composição de UM ATRIBUTO com UMA HABILIDADE. A soma de ambos lhe trará a QUANTIDADE de dados de 6 faces que serão rolados. Cada número SEIS exibido nesses dados é um sucesso.
A maior parte dos testes exige apenas que se obtenha UM SUCESSO nas rolagens. Em alguns casos, porém, são necessários mais de um sucesso. Exemplo: em testes resistidos (duas personagens atiram uma na outra simultaneamente), quem obtiver mais sucessos ganha.
Há alguns pormenores, mas veremos isso com calma ao longo da trilha.
Atributos
Os personagens possuem 4 atributos.
Strength (Força): Força é uma medida de quão dura a personagem é. Trata-se da capacidade de receber e aplicar uma surra. Ele determina coisas como quanto tempo você pode ficar sem comer ou descansar e com que facilidade você abre uma porta bloqueada;
Agility (Agilidade): Agilidade é uma medida da coordenação e habilidades motoras da personagem. É usada, por exemplo, quando ela foge de algo perigoso, quando tenta se equilibrar em um telhado gelado e quando dispara uma arma;
Wits (Raciocínio): Raciocínio é a capacidade intelectual da personagem. Também reflete a educação anterior e o nível geral de world-weariness (algo como "já viveu muito no mundo e sabe o que há de ruim");
Empathy (Empatia): A empatia representa a sua capacidade de compreender outras pessoas e de persuadi-las, encantá-las ou enganá-las.
Habilidades
As personagens possuem 12 habilidades, que são divididas em grupos de 3 e estão ligadas a um Atributo em particular. Ao rolar, utilize o Atributo correspondente.
Habilidades de Strength (Força)
CLOSE COMBAT (Combate Corpo-a-Corpo): Ao lutar desarmada ou com uma arma corpo a corpo, a personagem usa Close Combat. A quantidade de dano infligido por um ataque bem-sucedido é especificada para cada arma na página 74. Ao obter mais sucessos do que o necessário, a personagem pode aumentar o dano em 1 para cada sucesso extra;
ENDURE (Suportar – ou Resistir): Resistir é a sua capacidade de resistir à fome e ao frio, além de poder marchar por longos períodos sem descanso. Ele permite que o personagem resista a venenos e doenças. Em algumas situações, a personagem pode transferir quaisquer sucessos extras para outros PJs ou PdMs na mesma situação;
FORCE (Forçar – tradução livre): Forçar é a sua habilidade de levantar itens pesados, quebrar portas bloqueadas ou realizar coisas que exigem força bruta e determinação.
Habilidades de Agility (Agilidade)
MOBILITY (Mobilidade): Mobilidade é a capacidade de correr rápido, subir alto e saltar para fora do perigo. A personagem faz um teste de Mobilidade quando foge ou persegue alguém. Dirigir um carro em situações difíceis também é feito pela Mobility. Em combate, a personagem pode usar sua mobilidade para se proteger ou fugir. Se outras PJs ou PdMs estiverem escalando, correndo ou de alguma outra forma usando Mobilidade junto com você, você pode conceder-lhes quaisquer sucessos extras para ajudá-las;
RANGED COMBAT (Combate à Distância): Ao atacar com armas de longo alcance ou explosivos, use um teste de Combate à Distância. A quantidade de dano infligido por um ataque bem-sucedido é especificada para cada arma (página 74). Ao obter mais sucessos do que o necessário, você pode aumentar o dano em um para cada sucesso extra. Se você estiver "próxima" de um inimigo, você deve jogar Combate Corpo-a-Corpo, mesmo se estiver usando uma arma de longo alcance;
STEALTH (Furtividade): Ao tentar se esgueirar, se esconder, arrombar fechaduras, seguir alguém ou realizar truques que exijam prestidigitação, faça um teste de Furtividade. A personagem pode transferir sucessos extras para pessoas que estão tentando fazer o mesmo. Falhar em um teste de Furtividade significa que a personagem será notada ou exposta.
Habilidades de Wits (Raciocínio)
SCOUT (Batedora - tradução livre): A personagem usa o Scout principalmente em três tipos de situações:
A primeira é quando a personagem está se movendo para algum lugar no mapa da área (página 92): A Scout permite determinar se o setor em que ela está prestes a entrar é seguro e permite encontrar um bom lugar para passar a noite. A personagem lidera o grupo de uma forma que minimiza os riscos. Isso é explicado mais detalhadamente no Capítulo 6. A personagem não pode ser ajudada com sucessos extras de outras pessoas quando usa a perícia Scout dessa maneira, porque apenas uma pessoa pode liderar o grupo;
A outra maneira de usar o Scout é para obter uma visão geral do seu entorno imediato ou detectar ameaças ou coisas ocultas: Por exemplo, um sucesso pode permitir que a personagem veja que há um atirador escondido no telhado, localize equipamentos escondidos em um prédio, ou perceba alguém tentando passar furtivamente. Sucessos extras podem, a critério da GM, dar um bônus de +1 por sucesso (máximo +3) em um teste de perícia onde a personagem ou outra pessoa usa a informação que obteve. Uma falha na rolagem geralmente significa que não foi possível obter nenhuma informação, mas também pode significar que ela será detectado pelo seu inimigo ou acabará em uma situação ruim;
Rolagens Passivas: Quando uma ameaça oculta se aproxima, a GM pode solicitar um teste passivo de Scout. Cada PJ presente pode fazer um teste para detectar a ameaça. Rolagens passivas não podem ser forçadas.
SURVIVAL (Sobrevivência): Tudo o que a personagem precisa saber sobre como sobreviver fora do refúgio é tratado com Survival. Ele permite que a personagem saiba como montar um acampamento com segurança, como encontrar água e como saber se essa água é potável. Survival permite que você monte armadilhas para capturar animais, pescar e caçar, e representa seu conhecimento sobre como lidar com animais selvagens. Existem três maneiras específicas de usar o Survival:
A primeira é quando a personagem procura comida e outros recursos. Se tiver sucesso, ela poderá rolar na Scavenging Table (Tabela de Resíduos Descartados - tradução livre - página 151). Cada sucesso extra permite que a personagem encontre uma Ration (ração). Esta coleta é descrita com mais detalhes no Capítulo 6;
A segunda maneira de usar o Survival é rastrear pessoas ou animais. Se a pessoa que a personagem segue tentar encobrir seus rastros, ela faz um teste resistido: Sobrevivência contra Sobrevivência. Caso contrário, a personagem só precisa ter sucesso no teste;
Uma terceira maneira de usar o Survival é usar a lembrança da personagem e compreensão do mundo antes do surto para adivinhar onde um item específico poderia estar.
TECH (Tecnologia): A tecnologia é usada para reparar ou construir equipamentos ou armas. Quando a personagem se envolve em projetos para melhorar seu refúgio, serão necessários vários níveis de tecnologia para concluí-los com sucesso, dependendo do projeto. A tecnologia também fornece conhecimento sobre como funcionam vários tipos de dispositivos mecânicos e/ou elétricos.
Habilidades de Empathy (Empatia)
MEDICINE (Medicina): A medicina permite que a personagem use sua experiência para ajudar alguém que está ferido. A habilidade também pode fornecer conhecimento sobre anatomia, doenças e lesões. Ela pode ser usada para determinar o tempo de cicatrização de uma ferida e qual medicamento ou tratamento é necessário. Para mais detalhes sobre como a Medicina é usada para cuidar dos feridos, consulte o Capítulo 5;
Nota extra sobre Medicina: AMPUTATION (Amputação): Em alguns resultados da tabela Walker Attack, a personagem deve amputar uma parte do corpo para sobreviver. A pessoa que está cortando um pedaço da personagem deve fazer um teste de Medicina (Skill). Ambos sofrem 1 ponto de estresse. Quer o teste seja bem-sucedido ou não, você sofre o ferimento crítico “membro decepado” (#61, página 69). Mas se o teste de Medicina for bem-sucedido, o ferimento não será letal, conforme indicado na tabela. Caso o teste de habilidade falhe, o ferimento letal é tratado normalmente.
MANIPULATION (Manipulação): Quando a personagem quiser obrigar outra pessoa a fazer ou pensar algo mentindo, subornando, ameaçando e coagindo, use a Manipulação. A jogadora deve anunciar o que sua personagem diz e faz, para depois rolar os dados. Com um sucesso, ela consegue o que deseja. Em situações difíceis, o personagem pode precisar de mais de um sucesso. O fracasso pode significar que a outra pessoa discorda ou até começa a não gostar da personagem. Se a personagem conversar com um grupo de pessoas, use Liderança em vez de Manipulação. Em caso de PJ contra PJ, a jogadora alvo da tentativa decide;
LEADERSHIP (Liderança): Quando a personagem quiser influenciar uma multidão ou inspirar outra pessoa, use Liderança. Influenciar uma multidão funciona de forma semelhante à Manipulação, mas você se dirige a um grupo de pessoas. Quando a personagem escolhe Liderança, ela não pode obter ajuda de outras pessoas. Só pode haver um líder de cada vez. Ao inspirar alguém com Liderança, cada sucesso obtido dá ao alvo +1 em um teste de perícia em uma situação dentro de um período de tempo razoável. Eles podem esperar para decidir qual teste de habilidade será afetado até que façam uso do efeito de inspiração. Uma tentativa fracassada de inspirar alguém significa que o personagem sofre 1 ponto de estresse.
Dê uma olhada na ficha (página 169) para você visualizar como é a dinâmica de organização e relação entre Atributos e Habilidades.
Arquétipos
Os arquétipos dizem algo sobre quem são as personagens ANTES do Outbreak. Existem doze arquétipos para escolher, descritos entre as páginas 34 e 45. Observe que os arquétipos são apenas um ponto de partida e inspiração para criar uma personagem única. Após o início do jogo, seu arquétipo não terá mais nenhum efeito mecânico.
Os Arquétipos oferecem escolhas mecânicas e narrativas para as personagens. Algumas delas veremos no futuro, mas adiantando, cada Arquétipo permite que as jogadoras melhorem a atribuição de pontos em um Atributo, chamado de Atributo Chave do Arquétipo, e de uma Habilidade, chamada de Habilidade Chave.
Veja abaixo a lista dos Arquétipos:
THE CRIMINAL (O CRIMINOSO): Atributo chave: Strength | Habilidade chave: Close Combat;
THE DOCTOR (O MÉDICO): Atributo chave: Empathy | Habilidade chave: Medicine;
THE FARMER (O FAZENDEIRO): Atributo chave: Strength | Habilidade chave: Force;
THE HOMEMAKER (O DONO DE CASA): Atributo chave: Strength | Habilidade chave: Endure;
THE KID (A CRIANÇA): Atributo chave: Agility | Habilidade chave: Mobility;
THE LAW ENFORCER (O APLICADOR DA LEI): Atributo chave: Wits | Habilidade chave: Scout;
THE NOBODY (O "NINGUÉM"): Atributo chave: Agility | Habilidade chave: Stealth
THE OUTCAST (O PÁRIA): Atributo chave: Wits | Habilidade chave: Survival;
THE POLITICIAN (O POLÍTICO): Atributo chave: Empathy | Habilidade chave: Manipulation;
THE PREACHER (O PREGADOR): Atributo chave: Empathy | Habilidade chave: Leadership
THE SCIENTIST (O CIENTISTA): Atributo chave: Wits | Habilidade chave: Tech;
THE SOLDIER (O SOLDADO): Atributo chave: Agility | Habilidade chave: Ranged Combat.
NOTA de segurança: o Arquétipo criança preconiza um indivíduo adolescente ou criança que está inserido no cenário de The Walking Dead. Parte do princípio de que isso o insere em perigos inerentes ao Lore. Avise todas as pessoas em sua mesa que cenas de violência podem acontecer com este personagem. Retire-a de sua mesa ou estabeleça o uso do “véu narrativo” (a cena escurece na hora – pula-se para as consequências mecânicas) caso as jogadoras apontem qualquer tipo de incômodo neste sentido. Isso é importante, não ignore! Eu mesmo tenho gatilhos com violência contra crianças. Tive dificuldade de assistir a quarta temporada de Stranger Things, por exemplo.
Podemos criar uma personagem sem Arquétipo? Sim. Se você já tem uma ideia clara de como deve ser a sua personagem, você pode criá-la livremente sem usar um arquétipo. Nesse caso, você precisa escolher seu atributo principal, habilidades principais, talento inicial e equipamento com a aprovação da Gamemaster. Você também precisará definir sua própria Issue, Drive e Anchors.
Leia o livro das páginas 34 a 45 para observar brevemente os Arquétipos. As imagens de cada um são belíssimas.
Talentos
Talentos são truques, características e habilidades que podem beneficiar a personagem em diversas situações. Eles afetam as jogadas de dados ou permitem que a jogadora faça coisas que de outra forma não seria capaz de fazer. Os talentos são descritos no Capítulo 4 (das páginas 55 à 57).
Cada Arquétipo possui três talentos para escolher. Além disso, há ainda talentos gerais que podem ser escolhidos quando as personagens evoluem (em campanhas), ou quando uma personagem é criada sem arquétipo.
Como a lista de talentos é grande, não vou reproduzi-la aqui. Na próxima tarefa veremos um exemplo dos talentos de um dos Arquétipos. Leia das páginas 55 à 57 para você ter uma ideia da relação completa dos talentos.
🧟 Atividade 3 - 🛸 Colocando seu jogo em órbita!
“Nesta vida de agora, você mata ou você morre. Ou você morre e mata.” - O Governador
Boas-vindas novamente! Mais uma vitória sobre os Walkers! Desta vez o Threat Level (Nível de Ameaça) estava alto, mas o grupo conseguiu resistir com 3 rolagens e a ameaça foi neutralizada.
Vamos criar uma Personagem do Jogadora? Já vimos os principais elementos, agora vamos nos aprofundar em mais alguns detalhes e em seguida elencar as etapas de criação.
Sugestão: Clique no link a frente, é outra música ambiente. Você pode usá-la em suas mesas em momentos de interação entre os personagens. Cuidado se for usá-las em streams, já que ela possui copyrights.
Você lembra de alguns conceitos trabalhados na Atividade 1? Vamos revisá-los agora com foco nas Personagens.
Issues (Problemas)
Umas das mecânicas mais legais de alguns jogos da Free League são aquelas que dão as personagens sabores peculiares (ou até negativos) sobre sua personalidade. Aversão à autoridade, vergonha do passado, alcoolismo, não matar os vivos, proteger os fracos, são exemplos de Issues (Problemas) que este jogo traz para incluir nas personagens.
Isso dá ao jogador uma “dica” de como é a personagem. Abre possibilidades para histórias criadas de forma emergente, em mesa, com todos as jogadoras entendendo e participando dessa construção. Isso é mágico e deve ser explorado.
Mecanicamente, quando a Issue (Problema) de uma personagem tem impacto na sessão de jogo, ela ganhará 1 ponto de XP. Leia a parte Experience na página 28, e observe a tabela “Questions for XP”. Para cada “Sim” respondido nesta tabela, a personagem ganhará 1 ponto de XP.
Os Arquétipos possuem 3 opções de Issues (Problemas) para que a jogadora possa escolher ao criar a personagem, mas não se restrinja a isso: há a possibilidade da jogadora criar sua própria Issue.
Nota de game design: o jogo aponta a possibilidade de criar Issues secretas para as NPCs – neste caso, as jogadoras não a conhecerão previamente. Ela será apresentada em jogo em momento oportuno. Há também a possibilidade de se criar uma Issue secreta para a Personagem do Jogadora. Essa é uma boa estratégia para criar agendas individuais com uma dinâmica interessante, em outras palavras, são “side quests” (missões paralelas) que só a narradora e jogadora conhecem. Algumas delas, por exemplo, podem ir de encontro com o objetivo do grupo ou de outra personagem. A aventura (Survival Mode) The Golden Ambulance que há no final deste livro (Livro Básico) indica um segredo para cada personagem das jogadoras.
Drive (Direcionamento, ou Foco em tradução livre)
A personagem sobreviveu até agora, sobrepujou os mortos, combateu e se uniu aos vivos que restaram, contou sua munição dia a dia para trocá-la por uma ração no final do dia. Ela é uma sobrevivente e o Drive (Direcionamento) é o seu combustível. Através do Drive ela consegue superar seus limites e continuar lutando.
Drive é uma frase (uma mecânica) que dá à personagem, uma vez por sessão, +2 dados de seis faces quando a jogador se utiliza dela na cena. “Fazer o que é preciso” quando o perigo iminente é um ato de coragem; “Meus ancestrais lutaram muito” faz com que você também o faça; “Esta é minha nova família” traz uma força que você não tem para conseguir aquilo que precisa.
Não subestime o caráter narrativo desta regra! Uma personagem que acredita que “Estes são os últimos dias” pode fazer coisas incríveis. O Drive dá o tom da música. Cabe ao jogador utilizá-lo, e você como narrador pode ajudá-lo nesse sentido. Evite usos de regra vazios como “vou usar +2”. Peça que ele conte para a mesa “como” seu Drive vai permitir o uso do benefício mecânico.
O Arquétipo da personagem possui alguns exemplos de Drives. A jogadora pode escolher dentre eles ou criar o seu próprio.
Perdendo o Drive
Uma personagem sem Drive não pode usar o benefício de +2 em uma cena. A perda do Drive pode ocorrer pela regra Overwhelmed (Sobrecarregado) – vide abaixo – ou por questões narrativas.
Para recuperar o Drive ou obter um novo Drive, a personagem deve mostrar que ainda têm coisas pelas quais quer lutar e elas devem continuar fazendo isso ao longo do tempo. Quando Jogadora e Narradora concordarem que este é o caso, a personagem recupera o Drive. Muitas vezes, leva pelo menos uma sessão para recuperar seu Drive, às vezes uma campanha inteira.
Anchors (Âncoras)
As Âncoras são personagens nos quais a personagem da jogadora confia e ama. Ela se sente bem com elas, e através delas pode aliviar a tensão do mundo dos mortos (aliviar o estresse).
Uma Personagem da Jogadora que interagir por pelo menos 1 hora, em um local tranquilo, com uma de suas âncoras poderá aliviar todos os seus pontos de estresse.
Há duas regras para a definição de Âncoras:
Campaign Mode: em campanhas a personagem da jogadora deve ter 2 Âncoras: uma com outra PDJ, e a outra com um NPC.
Survival Mode: em jogos de sessão única a personagem da jogadora deve ter apenas uma âncora e esta deve ser com outra jogadora.
O jogo é dinâmico e coisas podem acontecer! Se a Âncora da personagem morrer, abandoná-la, ou de alguma forma ficar inacessível, haverá consequências narrativas associadas à personagem. Veja no próximo item a regra que formata isso para os jogos do tipo Campaign Mode.
Para obter uma nova âncora a Jogador deve criar uma situação em que a personagem claramente confie em outra pessoa. Quando isso for estabelecido no jogo, ela poderá afirmar que a pessoa se tornará sua nova âncora. A personagem só pode ter apenas uma âncora NPC e uma âncora PC por vez.
Handle Your Fear (Lidar com seu medo)
No final de cada sessão a Gamemaster deve perguntar às jogadoras se estes itens ocorreram com seus personagens. Em caso positivo, elas devem Handle your fear (Lidar com o medo).
Uma Anchor (Âncora) morreu ou desapareceu;
Uma Anchor (Âncora) se virou contra ou abandonou a personagem;
A personagem matou ou bateu violentamente em alguém que não podia se defender;
A personagem ficou Broken (Quebrado) por dano;
A personagem acumulou 5 pontos de estresse em algum momento durante a sessão;
Algo que a personagem construiu ou lutou muito para conseguir, como o refúgio, foi destruído;
Caso haja um “Sim”, a jogadora deve rolar um valor igual à Wits ou Empaty da personagem (a escolha dela), adicionando +2 para cada Anchor que estiver viva/receptiva ao personagem. Não adicione dados de estresse.
Sucesso se tirar 6: a personagem consegue lidar com o medo;
Falha: a jogadora deve rolar na tabela Overwhelmed (Sobrecarregada) na página 27.
Overwhelmed (Sobrecarregada)
A jogadora deve rolar 1d6 na tabela da página 27. Se tirar 1 e 2 a personagem perde seu Drive (Direcionamento); Se tirar 3 e 5 a personagem fica Shattered (Estilhaçado); Se tirar 6 uma Issue da personagem se modifica, ou ela ganha outra Issue nova.
Shattered (Estilhaçada)
A personagem pode ficar assim como resultado de acontecimentos durante a sessão e uma falha na rolagem de Handle Your Fear (Lidar com seu medo). Ela deve escolher da lista ou criar uma:
Falar com gente morta;
Ver pessoas mortas;
Acha que os Walkers estão vivos;
Protege um Walkers em especial;
Quer morrer;
Desligar emocionalmente;
Raiva involuntária;
Paranoia;
Comportamento obsessivo-compulsivo.
ATENÇÃO – nota de segurança: A regra de Shattered (Estilhaçado) é inerente ao livro e ao cenário deste jogo, mas não a use sem o consentimento de TODAS as jogadoras da mesa. Ela possui vários elementos que podem causar gatilho ou desconforto. Não permita o uso desses elementos que tragam tal insegurança às jogadoras. Adapte-os ou remova-os. Uma alternativa, caso TODAS concordem, é usar o véu narrativo (o fato acontece, mas não é narrado – a cena escurece).
Relacionamentos
Além dos relacionamentos principais da personagem (as Anchors), a jogadora deve definir um tipo de relacionamento para cada um das personagens do Jogo. O Arquétipo da personagem possui alguns elementos para ajudar nesse sentido. Por exemplo, o livro traz casos como “Eu confio em você”, “Você não é como nós” ou “Quero te conhecer melhor”.
As jogadoras devem concordar em estabelecer um relacionamento entre suas personagens. Se uma delas não concordar, o tipo de relacionamento deve ser alterado. Esses relacionamentos podem mudar durante os jogos.
Equipamentos
As mecânicas associadas aos equipamentos neste jogo são bem simples. Basicamente eles dão bônus de +1 ou +2 dados e, no caso das armas, provocam um tipo de dano específico. Leia a parte Gear na página 28, e nas páginas 73 e 74.
Rations (Rações)
Um item que demanda atenção em especial são as Rations (Rações), uma abstração para alimentos e água. Estando fora do Refúgio, a personagem precisa comer 1 Ração por dia. Caso ela não coma, irá ficar Starve (Morrendo de inanição).
Quando a personagem sai do Haven (Refúgio), ela leva consigo um número de rações igual a duas vezes o valor da Capacity (Capacidade) do Haven (Refúgio). Estando no Haven (Refúgio) ela pode consumir rações normalmente - exceto se a capacidade do Haven não suportar o número de moradores.
Starve (Morrendo de inanição)
É o status da personagem que não come uma Ration (Ração) por dia. Para cada dia, deve-se fazer uma rolagem de Endure (Habilidade Suportar - tradução livre). Se falhar, recebe um ponto de estresse. O estresse não pode ser aliviado até que a personagem consuma duas rações por dia durante a quantidade de dias que passou fome, ou até chegar a um refúgio com acesso confiável com alimentos e água. Caso tenha 5 ou mais pontos de estresse, receberá 1 ponto de dano por dia até que coma as rações perdidas no período (2x rações por dia).
Health Points (Pontos de Vida)
Todas as personagens possuem 3 pontos de vida. Caso fiquem com 0, ficarão Broken (Quebradas). O jogo estabelece termos para cada pontuação de vida: 3 Health Points indicam que a personagem está Unharmed (Ilesa); 2 pontos indicam Bruised (Machucada); 1 ponto indica Battered (Agredida); e 0 pontos Broken (Quebrada).
Ao estar Broken, ela poderá pronunciar poucas palavras e se rastejar até uma cobertura, mas não pode andar e tem falha automática nas rolagens de Skill.
Receber três ou mais danos de uma única vez não implica em nenhum efeito extra. Ataques contra personagens Broken demandam rolagens normais.
Quando a personagem estiver Broken, ela sofrerá uma Critical Injury (Lesão Crítica), devendo rolar na tabela da página 69. Veremos mais detalhes do Critical Injury no futuro.
Stress (Estresse)
Uma pontuação das personagens das jogadores que inicia em 0 e é acrescida com eventos durante o jogo. Para cada ponto de estresse deve-se acrescentar um Dado de Estresse (vermelho) na rolagem. Este dado tem a característica de indicar a “mão de um Walker” no número 1. Tirar este número no dado de estresse é chamado de Rolling a Walker (Rolar um Walker), o que no jogo engatilha a regra do Messed Up (Bagunçar).
Tirar 1 também significa que a rolagem não poderá ser forçada (caso já não tenha sido). O efeito "Messed up" não impede que a ação tenha sucesso. Caso ela tenha o número de sucessos necessários, mesmo tendo um "Messed up", há sucesso.
Casos que aumentam o estresse
A regra mais importante que aumenta 1 ponto de estresse é a opção de forçar a rolagem. Quando uma personagem falha em uma jogada de skill, ela pode declarar que vai forçar a rolagem. Neste caso ela ganha 1 ponto de estresse (e consequentemente acrescente um dado de estresse nas rolagens), e rola todos os dados que não obtiveram o número 6.
Perceba que isso aumentará a chance de sucesso (um 6 no dado de estresse também é sucesso), porém permitirá que se tire o número 1 no dado de estresse, provocando o Messed Up (vide acima).
Além desse caso, o livro exemplifica não taxativamente as seguintes possibilidades de ganhar pontos de estresse:
Forçar uma rolagem;
Não receber comida e água suficientes;
Ser atacada por Walkers;
Levar tiros;
Ser acusada de homicídio;
Ser rejeitada pelo seu amante;
Matar outro ser humano a sangue frio;
Ver alguém do grupo ser mordido;
Ver alguém do grupo Broken por danos;
Ficar Broken por danos;
Ser mordido;
Uma personagem que falhar no teste da Skill Leadership (Liderança).
Outros casos podem surgir durante o jogo.
Messed up (Bagunçar)
Quando isso acontece, geralmente o Threat Level (nível de ameaça) aumenta em 1 (tornando a ameaça de Walkers mais perigosa, pelo barulho talvez). Há, porém, outras possibilidades definidas pela Gamemaster:
Alerte o enxame fazendo barulho (aumente o nível de ameaça em um passo);
Não perceber alguns caminhantes que se aproximam (ataque único);
Ficar sem balas/gasolina/peças sobresselentes/outros recursos;
Ofender alguém;
A personagem se fere;
Algo importante se quebra;
A personagem se perde;
Perca seu refém.
Ficha/Planilha do Personagem
Baixe a ficha da personagem pelo link abaixo. Tente criar uma personagem já atualizando seus dados no PDF (editável) para fixar. Uma vez que você já entenda os conceitos, verá que é bem simples!
Criando a Personagem
A criação da personagem é retratada a partir da página 24. Lá são estabelecidos 11 passos. Vamos vê-los a seguir.
Escolha um Archetype (Arquétipo): estão disponíveis entre as páginas 34 a 45;
Escolha um Nome: Coloque um nome marcante ou um apelido;
Escolha uma Issue (Problema): Cada Arquétipo oferece 3 opções de Issues. Escolha uma delas ou crie uma própria;
Escolha um Drive (Direcionamento): Cada Arquétipo oferece 3 opções de Drives. Escolha um deles ou crie um próprio;
Distribua 13 pontos entre seus Attributes (Atributos): O valor mínimo de um atributo deve ser 2. O valor máximo é 4, exceto no Atributo chave do Arquétipo, que pode assumir o valor 5;
Distribua 12 pontos entre suas Skills (Habilidades): Valor máximo 2, exceto na Habilidade chave do Arquétipo, que pode assumir o valor 3. As Skills podem ter valores zerados (neste caso, rola-se apenas o Atributo);
Escolha um Talent (Talento): Cada Arquétipo oferece 3 opções de Talentos. Escolha um deles. Por exemplo, o Arquétipo The Kid (A Criança), possui 3 talentos, um deles chamado Knife Fighter (Lutador de Faca), que inflige +1 de dano quando a personagem luta com uma faca. Note que no livro há um texto em itálico que indica o pré-requisito do Talento, que neste caso é: “Você esfaqueou alguém”. Ao iniciar (ou comprar) esse Talento, o Jogador deverá indicar em seu background (história do personagem) algum fato com esta frase e contá-lo à mesa;
Escolha o Gear (Equipamento): Role 3x 1d6 para os itens do Arquétipo (rolando novamente resultados iguais). Em seguida role 1x na Scavenging Table (*Tabela de Tranqueiras* - tradução livre), na página 151;
Do lado esquerdo da ficha há os espaços para anotar o Gear (Equipamento) e os Tiny Items (Itens Pequenos). A personagem pode carregar um valor igual a 2x o seu atributo Strength – isso é chamado de Encumbrance Slots (Espaço de Carga – tradução livre).
Alguns equipamentos ocupam um slot, outros ocupam meio slot, enquanto outros ocupam mais de um slot. Há ainda aqueles que possuem tamanho irrisório, e podem ser carregados nos espaços de Tiny Items. Note que na ficha, para cada linha do Gear há 4 espaços.
Você pode considerar que cada espaço deste seja considerado 1/4 de Encumbrance Slot, colocando itens que ocupam meio slot em apenas dois deles, e itens que ocupam 1 slot inteiro sobre os quatro espaços. Os itens que “pesarem” mais de um slot devem ocupar 2 ou mais linhas.
Outra opção neste caso seria considerar cada quadrado da linha de Gear como sendo 1/2 slot. Neste caso, itens de meio slot ocupariam 1 quadrado, itens de 1 slot ocupariam dois quadrados, e itens de 2 slots ocupariam os quatro quadrados.
Se isso ficar confuso para suas jogadoras, simplesmente ignore e anote um item por linha, considerando um controle próprio para não ultrapassar o total de Encumbrance Slots da personagem.
Defina relacionamentos com as outras PJs: neste momento o personagem deve estabelecer um relacionamento com os outros PJs, podendo escolher para eles uma das opções oferecidas pelo Arquétipo. O jogador pode inventar opções próprias para definir seu relacionamento;
Escolha duas Anchros (Âncoras): em campanhas, a personagem deve escolher uma Anchor NPC e uma Anchor PC; em Survival Mode, deve-se escolher apenas uma Anchor PC;
Descreva seu Haven (Refúgio): há no livro um capítulo dedicado ao Haven (Refúgio), incluindo algumas perguntas que podem ser respondidas pelo grupo de Jogadoras para descrever melhor o local. Mais à frente nesta Trilha vamos estudar estes detalhes.
Exercício
Crie uma personagem do zero, passo a passo. Como inspiração lembre-se das personagens da série, seus conflitos, interesses e características. Aos poucos você conseguirá transpassar o espaço conhecido e criará personagens incríveis!
🧟 Atividade 4 - 👩🍳 A receita de uma boa aventura!
“Minha mãe me disse uma vez que a única coisa mais perigosa que os mortos são os vivos, mas sem os vivos, poderíamos muito bem estar mortos.” Judith Grimes.
Boas-vindas sobrevivente dos ermos! Você saiu do conforto do seu Refúgio para encarar as estradas de Atlanta atrás de suprimentos e você achou! Hoje vamos falar sobre algumas das principais rolagens do jogo.
Sobre os dados
Antes de entrarmos nas regras em si, vamos rapidamente passar pelos dados e tipos de rolagens utilizadas no jogo, observando também algumas nomenclaturas utilizadas em todo o livro.
D6: este jogo só utiliza dados de seis faces. Existem os dados customizados próprios do jogo, mas você pode perfeitamente adaptá-los com alguns dados D6 comuns. Idealmente seria bom ter duas dezenas de dados, sendo que cada dezena de uma cor. Os dados originais, por exemplo, são vendidos em pacotes de 6 unidades nas cores preta (dados comuns) e vermelha (dados de estresse).
Dados pretos: Dado normal do jogo, usado nas rolagens. O dado oficial do jogo é preto e apresenta um ícone de círculos no lugar do 6 (sucesso). Pode ser substituído por qualquer dado de seis faces, precisando ter cor diferente do Dado de Estresse.
Dado de Estresse (Vermelho): Dado de estresse do jogo, usado nas rolagens quando a personagem possui pontos de estresse (1 para 1). O dado oficial do jogo é vermelho e apresenta um ícone de círculos no lugar do 6 (sucesso), e uma mão de walker no lugar do 1. Pode ser substituído por qualquer dado de seis faces, precisando ter cor diferente do dado comum (preto).

D66: Uma rolagem conjunta de 2 dados de seis faces, sendo o dado comum (preto) como dezena, e o de estresse (vermelho) como unidade;
D666: Rola-se três dados seguidos, um de cada vez. O primeiro representa a centena, o segundo a dezena, e o terceiro a unidade;
Double high (Duplo alto): Rola-se 2 dados de seis faces e mantém o de MAIOR valor;
Double low (Duplo baixo): Rola-se 2 dados de seis faces e mantém o de MENOR valor;
Random die (Rolagem aleatória): Todos as jogadoras rolam 1d6, o que tirar o menor valor perde. Usado por exemplo: quando o grupo é cercado por um Swarm (enxame) de walkers. A perdedora será atacada;
Lucky die (dado da sorte): Usado para a Gamemaster cobrir casos de sorte, estabelecendo uma chance em 6 (exemplo, 2 em 6). Por exemplo: há uma porta destrancada nas casas à frente? Ela rola na frente das jogadoras.
Principais Rolagens
Sabendo agora quais são os dados e suas combinações para rodar o jogo, vamos dar uma olhada nas principais mecânicas trabalhadas neste sistema.
Skill Roll (rolagem de habilidade): Soma o valor do Atributo com o da Habilidade e rola este número de dados de seis faces. Números 6 significam sucessos. Geralmente 1 é suficiente, mas há casos em que mais sucessos são necessários;
Sucesso extra: Ao conseguir sucessos extras na rolagem, a personagem pode ter impressionado alguém ou conseguido um pouco mais do que o esperado;
Ajudando outros: Se fizer sentido narrativo, outras personagens (da jogadora ou da narradora) podem ajudar uma rolagem. Cada ajuda contribui com +1 dado, sendo no máximo 3. Uma personagem da jogadora não precisa ter pontos da Skill (Habilidade) associada, mas uma NPC precisa ser Trained (Treinada), Expert (Especialista) ou Master (Mestre) na Skill;
Rolagens opostas: Ambas fazem a rolagem, quem tiver mais sucessos vence. Se empatar, ou ambas conseguem uma parte de suas intenções, ou ambas se ferem mutuamente;
Ações Paralelas: Uma personagem que obtiver mais sucessos que o necessário pode fornecer os sucessos extras às aliadas que não conseguiram sucesso (exemplo, ajudar em uma corrida);
Rolagens Passivas: Quando uma ameaça oculta se aproxima, a Gamemaster pode solicitar uma jogada passiva de Scout. Cada PJ presente pode fazer um teste para detectar a ameaça. Rolagens passivas NÃO podem ser forçadas.
Rolagens e Mecânicas do Jogo
Vamos agora nos debruçar sobre algumas rolagens importantes nas quais o jogo se baseia para contextualizar o cenário de The Walking Dead dentro do sistema Year Zero. Aqui é onde o jogo foi refinado para o tema proposto. Há também alguns comuns e já existentes em outros jogos da Free League, mas que ganham destaque por especificidades para o cenário.
Forçar Rolagem: Quando uma rolagem é exigida para completar uma tarefa, e esta rolagem falha, a jogadora pode FORÇAR a rolagem rerolando todos os dados que não mostrarem o valor 6 (sucesso). Para fazer isso, ele ganha 1 ponto de estresse e acrescenta 1 dado de estresse (dado vermelho) à rolagem antes de realizá-la.
Stress (Estresse): Uma pontuação das personagens das jogadoras que inicia em 0 e é acrescida com eventos durante o jogo.
Para cada ponto de estresse a jogadora deve acrescentar um Dado de Estresse (vermelho) na rolagem.
O número 6 nesses dados também contam como sucesso;
O número 1 nesses dados indicam que a personagem Messed up (Bagunçar) - efeito negativo na narrativa ou mecânica do jogo;
Tirar 1 também significa que a rolagem não poderá ser forçada (caso já não tenha sido);
O efeito "Messed up" não impede que a ação tenha sucesso. Caso ela tenha o número de sucessos necessários, mesmo tendo um "Messed up", há sucesso.
Casos que aumentam 1 ponto de estresse:
Ficar Broken por danos;
Forçar uma rolagem;
Levar tiros;
Matar outro ser humano a sangue frio;
Não receber comida e água suficientes;
Ser acusada de homicídio;
Ser atacada por Walkers;
Ser mordida;
Ser rejeitada pela sua amante;
Uma personagem que falhar no teste da Skill LEADERSHIP (Liderança);
Ver alguém do grupo ser mordido;
Ver alguém do grupo Broken por danos.
Nunca é possível acumular mais de 1 ponto de estresse por vez.
Personagem sem dormir: Quando a personagem força seu corpo além dos limites, como por exemplo caminhando ou trabalhando dia e noite, ela deve fazer um teste de Endure (Habilidade Suportar - tradução livre). Se falhar, ela ganha um ponto de estresse. Caso ela já tem cinco ou mais estresse, perderá, em vez disso, um Health Point (Ponto de Vida).
Relieving Stress (Aliviando o Estresse): Várias PCs podem aliviar o estresse ao mesmo tempo. A personagem não precisa anunciar antecipadamente que deseja aliviar o estresse. Apenas represente a cena e diga à GM que a personagem estava aliviando o estresse.
A personagem não pode aliviar o estresse se estiver em perigo imediato. Não é possível, por exemplo, aliviar o estresse no meio de uma briga;
A personagem alivia o estresse (página 49) por meio de interações sociais, encontrando sua Anchor e descansando;
Casos para aliviar o Estresse:
Social Interaction (Interação social): Quando a personagem tem uma interação social com outra PJ ou NPC, ela alivia 1 ponto de estresse. A interação pode ser curta, talvez apenas algumas frases para clarear a cabeça. Poderia significar, por exemplo, beijar-se no banco de trás do carro, discutir a estranha tensão no refúgio, conversar sobre beisebol na torre de vigia ou beber uma cerveja juntos. Depois de ter aliviado o estresse dessa maneira, a personagem não poderá fazê-lo novamente até que tenha sofrido mais estresse;
Meeting your Anchor (Encontrando sua âncora): Se a personagem passar uma hora ou mais com uma de suas Anchors, aliviará todo o estresse. Isso só pode ser feito uma vez por sessão. Normalmente, isso é representado como uma cena curta em que a personagem conversa com a Anchor. Elas podem, por exemplo, passar a noite juntas, trabalhar em conjunto no campo, dar uma volta de carro para conferir alguma coisa ou jogar pôquer a noite toda. Não é possível aliviar o estresse com uma Âncora que não gosta da personagem.
Rest (Descansar): Uma noite de sono tranquila em um local razoavelmente seguro alivia um Double low (Duplo baixo) de pontos de estresse.
Messed up (Bagunçar): Quando pelo menos um dado de estresse mostrar o valor 1. Quando isso acontece, geralmente o THREAT LEVEL (nível de ameaça) aumenta em 1 (tornando a ameaça de walkers mais perigosa, pelo barulho talvez). Há, porém, outras possibilidades definidas pela Gamemaster:
Alerte o enxame fazendo barulho (aumente o nível de ameaça em um passo);
Algo importante se quebra;
Ficar sem balas/gasolina/peças sobresselentes/outros recursos;
Não perceber alguns caminhantes que se aproximam (ataque único);
Ofender alguém;
A personagem se fere;
A personagem se perde;
Perca seu refém.
"Messed up" na Estabilização (Skill Medicina): Durante a rolagem de Medicina, a personagem pode Messed up. Neste caso, observe esta tabela (página 68). Role 1d6 e veja o resultado ocorrido.
Sucesso:
1 a 4: Equipamento médico esgotado/quebrado;
5: O tempo de recuperação dobrou;
6: Aplique mais -1 à penalidade.
Falha:
1 a 4: Equipamento médico esgotado/quebrado;
5: Prazo (para morrer) reduzido pela metade;
6: Penalidade permanente (para uma habilidade).
Broken (Quebrado): Condição na qual as personagens se encontram ao ficar sem HEALTH POINTS (Pontos de Vida) ou em casos específicos, tais como não conseguir evitar um ataque de Walker. Joga-se 1d66 na tabela Critical Injuries (Lesões Críticas, na página 69) para ver o que ocorre com a personagem. Números mais altos são piores (morte);
Critical Injuries (Lesões Críticas): Quando a personagem está Broken (quebrado), ela sofre um ferimento crítico (tabela na página 69). Todos os ferimentos críticos dão uma penalidade. Enquanto o ferimento persistir, um número de dados será subtraído de todos os testes de perícia que a personagem fizer. Se ela tiver mais de um ferimento crítico, as penalidades de cada um serão cumulativas;
Lethal Injuries (Lesões Letais): Algumas lesões críticas (tabela na página 69) são letais, o que significa que irão matar a personagem após um certo período de tempo, a menos que ela esteja estabilizada (Medicina) antes que o tempo acabe.
O limite de tempo é decidido lançando um dado, indicando o número de minutos, horas ou dias restantes, conforme especificado para cada lesão. A Gamemaster faz esse teste secretamente;
Se alguém tentar estabilizar a personagem e obtiver sucesso em um teste de Medicina antes que o tempo limite acabe, ela sobrevive;
O prazo também indica que tipo de equipamento médico é necessário para atender a personagem, seja básico (B) ou avançado (A); avançado pode ser usado em ambos os casos. Sem o equipamento certo não há nada a ser feito;
A estabilização de uma Lesão Crítica letal leva tempo e exige que a personagem esteja em um local seguro com comida e água suficientes. Apenas uma tentativa pode ser feita por dia.
Medical Equipment (Equipamento médico): Há dois tipos de equipamentos:
Básico (B): Equipamento médico básico (B) envolve coisas que uma médica de campo carregaria em uma bolsa: bisturís, bandagens, medicamentos básicos, desinfetantes e outros objetos semelhantes. Se a personagem NÃO tiver equipamento médico básico, não poderá criá-lo rasgando algumas folhas em bandagens ou afiando sua faca de pão. Ela precisa de equipamento médico real;
Avançado (A): Equipamento médico avançado (A) é um material mais especializado que a personagem encontra em um hospital. Pode ser um suprimento de sangue, medicamentos, equipamento cirúrgico ou uma mesa de operação. É difícil encontrar equipamentos médicos avançados e a personagem pode precisar de algum meio de transporte, como um carro, para transportá-los ou levar pessoas até eles.
Recovery Time (Tempo de Recuperação): Cada ferimento crítico (tabela na página 69) tem um tempo de recuperação listado, indicando quanto tempo leva para curar o dano ou se ajustar a ele. A tabela indica se o tempo de recuperação é em horas, dias ou semanas.
A personagem não vai, por exemplo, curar um olho destruído, mas pode se ajustar à deficiência e aprender a funcionar com apenas um. A Gamemaster lança secretamente um dado para o tempo de recuperação – a jogador não saberá quanto tempo leva. Passado o tempo de recuperação, a penalidade é removida;
Se a personagem for atendido por alguém que use equipamento médico básico (B) e faça um teste de Medicina, o tempo de recuperação pode ser reduzido em 1 hora/dia/semana para cada sucesso. Uma falha na jogada significa que o tempo de recuperação aumentou em 1;
Apenas 1 teste de Medicina pode ser feito para cuidar da personagem enquanto ela se cura, a menos que seu grupo obtenha acesso a equipamentos médicos mais avançados – neste caso, um novo teste é permitido.
Starve (Morrendo de inanição): Status da personagem que não comer uma Ration (Ração) por dia. Para cada dia, deve-se fazer uma rolagem de Endure (Habilidade Suportar - tradução livre).
Se falhar, recebe um ponto de estresse. O estresse não pode ser aliviado até que a personagem consuma duas rações por dia durante a quantidade de dias que passou fome, ou até chegar a um refúgio com acesso confiável com alimentos e água;
Se a personagem tiver 5 ou mais pontos de estresse, ela recebe 1 ponto de dano por dia até que coma as rações perdidas no período (2x rações por dia).
Weapon Bonus (Bônus da Arma): Quando a personagem usa uma arma, ela pode adicionar um número de dados igual ao bônus de equipamento da arma ao teste de perícia.
Other Hazards (Outros perigos): Existem vários outros perigos no jogo que merecem destaque. Vejamos a lista completa:
Explosions (Explosões): Quando algo explode, atinge tudo a uma CURTA distância do ponto de impacto. Explosões possuem Blast Power (BP) (Poder de Explosão). Jogue um número de dados igual ao Blast Power; cada sucesso significa um ponto de dano a todos os alvos. O teste de Blast Power NÃO pode ser forçado. Um teste bem-sucedido de Mobilidade anula TODOS os danos causados por explosões;
Explosive Weapons (Armas Explosivas): Ataques com armas explosivas são realizados usando Combate à Distância. Se a personagem acertar, todos os alvos dentro do CURTO alcance do ponto de impacto sofrerão dano de explosão. Sucessos extras na rolagem de ataque aumentam o dano em todos os alvos. Uma falha no teste de habilidade significa que a personagem atingiu o local errado e seu(s) alvo(s) escaparam do dano. A menos que a personagem estrague sua jogada de ataque, ela NÃO sofre dano de seu próprio ataque;
Fire (Fogo): O fogo é medido em Intensity (Intensidade). Um fogo típico tem Intensity entre 4 e 8. Quando exposto ao fogo, jogue um número de dados igual à Intensity. Para cada sucesso, a personagem sofre um ponto de dano. O teste NÃO pode ser forçado e a Armadura NÃO protege a personagem. Se ela permanecer nas chamas ou continuar queimando, continuará sofrendo danos. À medida que o fogo se espalha, a Intensity aumenta. A habilidade SURVIVAL (Sobrevivência) é normalmente usada para impedir que o fogo se espalhe. É tratado como um teste resistido contra a Intensidade do fogo;
Poison (Veneno): Quando uma personagem for exposto ao veneno, faça um teste de Endure (Skill) contra a Toxicity do veneno (resistido). Se a personagem for quebrado por um veneno, também sofrerá um ferimento crítico. Uma pessoa com o equipamento e os medicamentos certos pode tentar tratá-la. Enquanto estiver envenenado, a personagem sofre uma penalidade de -1 em todos os lançamentos de dados, incluindo o teste de Endure (Skill);
Disease (Doença): As doenças têm um nível de Virulence (Virulência), normalmente entre 4 e 10. Quando a personagem for exposto a uma doença, faça um teste resistido de Endure (Skill) contra a Virulence da doença. Isso é chamado de Sickness Roll (rolagem de doença). Se o personagem for destruído por uma doença, sofrerá um ferimento crítico (ajuste o resultado para se adequar ao caso). Se o personagem já está Quebrado e sofre mais um dano da doença, ele MORRERÁ. Faça um teste resistido contra a doença todos os dias. Enquanto a personagem está doente, ela não cura os danos. Uma pessoa com o equipamento e medicamentos adequados (como um antibiótico, se a doença for bacteriana) pode tentar a personagem. Uma vez por dia, uma pessoa pode tratar a personagem fazendo um teste de Medicina. Cada sucesso é adicionado ao seu teste de Endure (Skill). Enquanto a personagem estiver doente, ela terá uma penalidade de -1 em todos os lançamentos de dados, incluindo o teste de Endure (Skill);
Falling (Caindo): DANO = Metros/2 (arredondado para baixo). Cair em uma superfície dura causa automaticamente danos iguais à altura em metros dividida por dois, arredondado para baixo. Em um salto controlado, faça um teste de Mobilidade. Cada sucesso reduz o dano em um. A armadura NÃO protege a personagem;
Traps (Armadilhas): Cair em uma armadilha é uma maneira comum de morrer quando a personagem está perto da base de uma NPC hostil. Se a personagem estiver em uma área e explicitamente procurar por Traps ou outros perigos, sucesso em Scout (Skill) permite descobri-las. A maioria das armadilhas que a personagem encontra podem ser evitadas ou destruídas sem muito esforço. Outras são mais complicadas e exigem um teste de Tech (Skill) para desarmar. Algumas armadilhas simplesmente machucam você. Eles têm uma classificação de Attack (Ataque) e Damage (Dano). Armadilhas também podem significar que a personagem está exposta a veneno, doença, explosão ou queda.
Exercício
Dê uma olhada na ficha que você criou na atividade anterior e tente imaginar situações na qual algumas das rolagens aqui abordadas seriam aplicadas. Faça alguns testes e veja os resultados.
🧟 Atividade 5 - ⚽ Um bate-bola sobre os encontros!
“Quando a merda bate, você fica aí com uma pá.” Daryl Dixon
Os Walkers estão atacando e você sobreviveu! Boas-vindas mais uma vez, e desta vez, você verá todas as regras associadas a eles, os Walkers - tanto o lado da caça, quanto da caçadora. Fique alerta!
Neste jogo os ataques dos Walkers são organizados de forma diferente dos combates contra os vivos. Aqui, contra os Walkers, tudo é simplificado com rolagens de Skill das personagens, rolagens de ataque dos Walkers em si (ver tabela), e três marcadores que indicam o quão perigoso (Threat Level), o quão grande (Swarm Size), e o quão difícil será resistir (Swarm Threat - a soma dos outros dois) aos Walkers.
Ataque de um único Walker
Antes de ingressarmos na regra dos Swarms, precisamos destacar uma regra mais simples que se chama “Ataque de um único Walker”. Ela é engatilhada em vários momentos no jogo (inclusive nos ataques de Swarms), e é facilmente resolvida. No geral não se precisa saber ao certo quantos Walkers estão atacando, mas para engatilhar esta regra (ao invés de um ataque de Swarm) a quantidade deve ser menor que um Swarm de tamanho 1 (ou seja, cinco Walkers). Se houver necessidade narrativa de indicar quantos são, a Gamemaster faz um "Double low" (2d6 mantendo o menor) para descobrir a quantidade - não tem efeito mecânico.
Um ataque único pode ser resultado de um “Messed Up” da personagem - isso significa que você não alertou todo o Swarm, mas um ou dois Walkers te acharam.
Uma rolagem: este ataque é resolvido com uma rolagem de Skill que fizer sentido (outras personagens podem ajudar). Exemplo: CLOSE COMBAT. Com um sucesso a personagem consegue matá-los ou despistá-los. Isso NÃO significa que a personagem está segura dos outros Walkers. Uma falha faz com que a jogador role na tabela Walker Attack (página 81). Isso pode significar que a personagem tomou dano ou morreu. Se ela ficou Broken (quebrada), também precisa rolar na tabela Critical Injury (lesão crítica, página 69). Mesmo que a jogadora falhe, o ataque acabou.
Se este ataque ocorrer durante um combate contra vivos (Brawl ou Duel), você faz a rolagem para evitar, mas isso NÃO conta como sua ação.
Threat Level (Nível de Ameaça)
Uma medida que varia entre 0 a 6 para indicar o quão perigoso está o ambiente ao redor das personagens (relacionado aos Walkers). Este valor é utilizado para encontrar o valor de Swarm Threat (Ameaça de Enxame).
Entenda essa medida como um elemento que indica o perigo. Ele pode (e deve) ser informado às jogadoras para justamente indicar a percepção que suas personagens possuem em relação aos Walkers próximos. Inclusive, no Starter Set do The Walking Dead há um marcador de Threat Level que é colocado sobre a mesa, que vai sendo acrescido ou reduzido conforme as cenas vão exigindo.
Há uma tabela na página 79 que indica o perigo que cada nível representa:
Nível 0: Você está segura;
Nível 1: Existem Walkers por perto, mas eles não perceberam você. Se você Messed Up, você sofrerá um ataque de um único Walker;
Nível 2: Há Walkers perto, mas ainda não te viram. Se houver um mapa, a Gamemaster pode ilustrar a posição dos Walkers;
Nível 3: Os Walkers perceberam vocês e começam a segui-las. Todas personagens ganham 1 ponto de estresse;
Nível 4: Os Walkers estão próximos de você;
Nível 5: Eles estão a distância de um braço;
Nível 6: Os Walkers estão no seu rosto, te cercando.
Quando o Threat Level aumenta? Em vários momentos, mas destaca-se um Messed Up rolado pelas jogadoras, barulhos nas cenas como tiros, gritos, entre outros.
Messed up (Bagunçar);
Falhar em rolagem de Skill para evitar Walkers;
Entrar em um local que a Gamemaster já tinha definido previamente estar cheio de Walkers;
Fazer algo no jogo que atrai mais Walkers, como barulho por exemplo.
E se não fizer sentido aumentar? Neste caso pode ocorrer que apenas um Walker ataca uma personagem ou a Gamemaster aumenta o Swarm Size em 1.
Como evitar os Walkers? Nos níveis 1 e 2 de ameaça as personagens ainda podem evitar os Walkers com rolagens como Stealth (furtividade) ou Mobility (mobilidade - passar por eles). Cobrir o corpo com restos mortais faz com que sua personagem não seja percebida. Ao passar pelos Walkers a personagem deve ter sucesso em Stealth ou estará ao lado deles com nível de ameaça igual a 5 (alcance do braço).
Como reduzir o Threat Level? Não há uma forma fácil de reduzir o Threat Level. Nos níveis abaixo ou igual a 2 você pode esperar que eles saiam ou você pode tentar limpar a área. A partir do nível 3 os Walkers sabem que você está ali. Neste caso, você precisa criar uma distração. A Gamemaster decide quais rolagens são necessárias.
Swarm Size (Tamanho do Enxame)
Um grupo de Walkers, normalmente cinco ou mais, é chamado de Swarm (enxame). Um valor abstrato que vai de 1 a 6. Note que diferente das outras medidas, aqui o valor inicial é 1 (não zero).
O valor (de 1 a 6) de Swarm Size é utilizado para encontrar o valor de Swarm Threat (Ameaça de Enxame) - veja adiante. Uma coisa interessante do Swarm Size é que ele é diretamente utilizado quando um enxame ataca o Refúgio das personagens. Veremos mais à frente, mas o Refúgio possui um atributo chamado Defense, que é um valor abstrato de 0 a 6.
Já se pode intuir que um enxame de tamanho maior que o Defense do Refúgio significa que em algum momento eles vão invadir. É só uma questão de tempo.
Swarm Threat (Ameaça de Enxame)
Valor que passa a ser importante quando o Swarm Size aumenta para 3 ou superior e o Swarm Size seja considerável (às vezes até 1 já é suficiente, depende da cena). Isso indica que um Swarm estará atacando o grupo, os ataques individuais ainda podem acontecer, mas agora todas as pessoas estão em risco e devem tomar alguma providência. O Swarm Threat basicamente é a soma do Swarm Size com o Threat Level.
Swarm Threat = Threat Level + Swarm Size Ameaça de Enxame = Nível de Ameaça + Tamanho do Enxame
Quando um ataque está ocorrendo, o jogo é organizado em rodadas. Se houver combates humanos, use as regras que veremos na próxima atividade.
Você ganha e perde como grupo, comparando seu número de sucessos (3 jogadas) com o Swarm Threat (Ameaça de Enxame) atual. A Swarm Threat (Ameaça de Enxame) é calculada rodada por rodada adicionando o Swarm Size (Tamanho do Enxame) ao Threat Level (Nível de Ameaça) atual.
Exemplo: suponha que o Swarm Size seja 2, e o Threat Level seja 3, o que dá um valor de Swarm Threat igual a 5. Três jogadoras (a escolha do grupo - elas podem ser ajudadas) farão quaisquer rolagens que fizerem sentido para a cena (exemplo, RANGED COMBAT). Não precisam ser as mesmas rolagens. Se o total de sucessos acumulado por essas três rolagens for maior ou igual a 5, TODO o grupo teve êxito ao evitar/derrotar parte dos Walkers nesta rodada. Do contrário, algo ruim vai acontecer.
IMPORTANTE: Para cada ataque que o enxame faz, o Swarm Threat (Ameaça de Enxame) é reduzida em -1. Se a Swarm Threat for reduzida a zero desta forma, o ataque termina e os caminhantes seguem em frente. Esse contador ajuda as coisas irem avançando.
Nota: essa regra parece estranha em uma primeira análise, e está de certa forma até “escondida” em uma única linha na página 83. Foi confirmada a intenção dela no fórum da Free League: isso representa a abstração do grupo, conseguindo afugentar ou fugir dos Walkers. Do contrário, provavelmente todas morreriam.
Winning the Round (Vencendo a Rodada):
Se o grupo obtiver um número total de sucessos igual ou maior que o Swarm Threat (Ameaça de Enxame) e o Swarm Size (Tamanho do Enxame) for 3 ou menor, você vence a luta. O Nível de Ameaça desce para 0, 1 ou 2, conforme decidido pela Gamemaster, dependendo da situação e do que se encaixa na história.
Contanto que o tamanho do enxame seja 3 ou menos, você só precisa vencer uma rodada para encerrar a luta, seja porque matou todos os caminhantes, ou porque conseguiu fugir ou se esconder. Se o tamanho do enxame for 4 ou superior, vencer uma rodada significa apenas que o tamanho do enxame será reduzido em um passo.
Mesmo se você vencer a rodada como um grupo, qualquer PJ que errar em seu teste de perícia sofrerá um único ataque (página 80). Isso NÃO aumenta o nível de ameaça.
Losing to the Dead (Perdendo para os mortos):
Se você obtiver menos sucessos do que a Swarm Threat (Ameaça de Enxame) atual, os Walkers vencem a rodada. A GM escolhe uma das seguintes opções:
O Threat Level (Nível de Ameaça) aumenta em 1;
O Swarm Size (Tamanho do Enxame) aumenta em 1;
O Enxame ataca - Swarm Attacks (Ataques de Enxame) - tabela página 83 - veja regra a seguir.
Se uma ou mais PJs errarem em uma rodada perdida, a GM escolherá 2 opções em vez de uma.
Swarm Attacks (Ataques de Enxame):
Um enxame pode realizar três tipos de ataque:
SINGLE ATTACK (Ataque Único): Um único caminhante ataca uma PC ou NPC com um único ataque (página 80). Jogue um dado aleatório para ver quem é o alvo.
BLOCK (Bloqueio): O enxame bloqueia todas as rotas de fuga. Até que a luta seja vencida, todos os testes de Mobilidade ou Furtividade precisam de um sucesso extra para serem bem-sucedidos.
MASS ATTACK (Ataque em Massa): Jogue um dado aleatório para ver quem é atacado pelo enxame. O alvo deve rolar IMEDIATAMENTE na tabela Walker Attack (página 81) – nenhum teste de habilidade pode ser feito para evitar isso.
A tabela Swarm Attack (página 83) indica quais opções estão disponíveis para a Gamemaster escolher de acordo com o Threat Level (Nível de Ameaça).

Almost Making It (Quase Conseguindo):
Se o grupo falhar na rodada (3 testes, menos sucessos que Swarm Threat), mas obtiver pelo menos metade dos sucessos necessários para derrotar os Walkers, o grupo ganha um sucesso extra grátis na próxima rodada (fez algo útil).
Leadership (Liderança):
Uma PJ que não estiver fazendo um dos três testes de perícia durante uma rodada pode dar ordens e rolar LEADERSHIP (Liderança). Se os outros fizerem o que lhes foi dito, a PJ pode distribuir um dado extra por sucesso no teste de Liderança. Não mais do que três dados podem ser dados à mesma pessoa. Apenas uma pessoa por rodada pode jogar para Liderança desta forma.
Sacrificing Another (Sacrificando Outro):
No início de uma rodada, uma ou mais PJs podem tentar sacrificar outra pessoa para escapar dos Walkers. Faça um teste resistido de Force (Skill). Se a personagem vencer, estará fora da luta, enquanto a vítima deverá rolar DIRETO na tabela de Ataque Walker (página 81). Se perder, você deve rolar nesta tabela. O teste de Force conta como um dos três testes permitidos como grupo.
Desperate Escape (Fuga Desesperada):
Uma PJ solitária cercada por caminhantes pode tentar adiar a morte encontrando um lugar para se esconder, como dentro de um tanque abandonado ou embaixo de uma lixeira. A PC está segura no momento, mas não pode fazer nada além de esperar ser resgatado. Isso requer um teste de Mobilidade. Se for bem-sucedido, a PC será salva por enquanto, mas os caminhantes ainda estarão lá e não irão a lugar nenhum. O destino da PC está agora nas mãos da GM.
Small Groups (Pequenos Grupos):
Se apenas duas personagens enfrentarem um enxame de caminhantes, elas ainda farão três testes de perícia, com uma delas rolando duas vezes. A segunda dessas rolagens recebe um modificador de -2. Se uma única PJ lutar contra um enxame, ela própria fará três rolagens, com um modificador de -2 para a segunda rolagem e -4 para a terceira rolagem.
Clearing Out an Area (Limpando uma área):
Limpar uma área significa que a personagem ataca o enxame de Walkers antes que eles o avistem, enquanto o nível de ameaça ainda é 2. Funciona exatamente como lutar contra um enxame, mas como o nível de ameaça é baixo, será mais fácil. Outro efeito positivo de tal ataque preventivo é que as PJs não ficam estressadas ao alertar o enxame, já que o Nível de Ameaça ainda é apenas 2. Se a personagem não conseguir eliminar o enxame na primeira rodada, o Nível de Ameaça sobe para 3 se estiver atirando neles, ou para 5 se combatê-los em combate corpo a corpo. Neste ponto, a personagem ficará estressada por alertar os Walkers.
AMPUTATION (Amputação):
Em alguns resultados da tabela Walker Attack, a personagem deve amputar uma parte do corpo para sobreviver. A pessoa que está cortando um pedaço da personagem deve fazer um teste de Medicina (Skill). Ambos sofrem 1 ponto de estresse. Quer o teste seja bem-sucedido ou não, você sofre o ferimento crítico “membro decepado” (#61, página 69), mas se o teste de Medicina for bem-sucedido, o ferimento não será letal, conforme indicado na tabela. Caso o teste de habilidade falhe, o ferimento é letal e é tratado normalmente.
Quando rolar na tabela WALKER ATTACK?
Note que há vários momentos em que um ataque único de Walker é engatilhado. Mesmo nesses casos, a jogada de Skill da personagem atacada acontece. Atente-se a este detalhe, pois rolar direito na tabela é perigoso e a chance de ser fatal é alta.
Falhar na rolagem de "Ataque de um único Walker" (falhar na Skill): Sempre faz a rolagem de uma Skill relevante para escapar. Se falhar, role na tabela. Pode receber ajuda de outras, se fizer sentido narrativo;
Em um Swarm Attacks com Threat Level 6 (Mass Attack);
Quem perder no teste resistido de Force (Skill) ao Sacrificing Another (Sacrificando Outra).
Com isso finalizamos as regras de combate contra Walkers! Na próxima atividade veremos as regras contra os vivos!
Exercício
Dê uma lida em toda a parte FIGHTING THE DEAD na página 77, e leia também a tabela de ataque Walker na página 81 para fixar os casos aqui citados. Qualquer coisa recorra ao grupo de WhatsApp do #MMM2k24 para conversarmos sobre as regras.
🧟 Atividade 6 - 🧶 Tricotando tudo com capricho!
“Você luta contra isso. E lute contra isso. Você não desiste. E então, um dia, você simplesmente muda. Todos nós mudamos.” Carol Peletier
Assim como Carol enfatiza na frase acima, o aprendizado do RPG é um exercício de persistência. Cada uma no seu tempo, no seu ritmo, mas se você encara a leitura e faz a prática de frente, logo se sentirá confiante e só há uma forma de se conquistar confiança: se preparando e aqui está você, se preparando para criar conjuntamente com seu grupo de mesa uma ficção no cenário de The Walking Dead.
Hoje vamos aprender sobre o combate contra o pior antagonista do cenário: os seres humanos vivos. Vamos começar com algumas regras básicas que servem para os dois formatos de combate oferecidos pelo jogo: Duels (Duelos) ou Brawls (Brigas).
Regras Básicas
Range (Distância - tradução livre):
A distância entre combatentes é gerenciada por meio de uma escala abstrata.
Distância Curta: A distância curta é inferior a 25 metros, perto o suficiente para a personagem correr até seu inimigo e atacar em combate corpo a corpo ou disparar um revólver contra ele.
Distância Longa: Distância Longa significa que a personagem precisa usar Combate à Distância para atacar seu oponente. Ela pode estar entre 25 e 100 metros do seu inimigo.
Distância Extrema: Qualquer coisa além de 100 metros é considerada Distância Extrema. Apenas algumas armas especiais podem ser usadas a esta distância.
Distância Próxima (Apenas narrativa):
Esta não é uma distância padrão oferecida na tabela da página 62. Porém, na regra de Ranged Combat, há menção à distância "Próxima" para converter rolagens de Ranged para Close Combat. No fórum da Free League, esta distância foi considerada equivalente ao "Engajada" do Alien RPG. Não há outras mecânicas associadas a ela, ou seja, para fins narrativos, uma personagem que estiver muito próxima de seu inimigo portando uma arma de fogo deve utilizar Close Combat ao invés de Ranged Combat.
Movement (Movimento):
Em algumas situações, a personagem pode se concentrar em evitar ser atingida ou fugir da luta em vez de contra-atacar. No caso em que ela não pode ou não quer atirar ou revidar, poderá tentar buscar cobertura ou reduzir/aumentar a distância até a inimiga em uma categoria (mas não as duas coisas).
Ambas as ações requerem um teste direto de Mobilidade para ter sucesso. Se a personagem conseguir encontrar cobertura, faça-o ANTES que as jogadas de ataque contra ela sejam feitas, enquanto quaisquer efeitos de mudança de alcance são aplicados APÓS o(s) ataque(s).
Cover (Cobertura):
Se a personagem estiver atrás de uma cobertura sólida, qualquer ataque à distância contra ela precisará de um sucesso adicional para acertar. Remova um sucesso da jogada de dados de sua inimiga antes de comparar as jogadas. Se ambas estiverem protegidas, remova um sucesso de cada um de seus testes. A cobertura não protege de ataques corpo a corpo.
Defenseless Target (Alvo indefeso):
Se a personagem atacar alguém que não está ciente do ataque ou incapaz de se defender, não será um teste resistido. Ela simplesmente precisa ter sucesso no teste de habilidade para acertar, e cada sucesso além do primeiro aumenta o dano causado em um ponto.
Messing up (Bagunçando):
Messing up (página 50) em combate normalmente significa que a personagem fez barulho e atraiu caminhantes. A Mestre aumenta o Nível de Ameaça em 1 ou informa a alguém que um caminhante a está atacando (página 80). Messing up também pode significar que a personagem ficará sem munição ou fará algo que ajude seu oponente. Talvez ela possa até atirar acidentalmente em sua amiga!
A Mestre deve decidir sobre algo que seja plausível, ou pode simplesmente rolar na tabela "Bagunçando o Combate" em busca de inspiração (página 64). Role 1d6.
Sem munição/armas quebradas;
se machuca – cai acidentalmente, é cortada ou leva um tiro (1 de dano);
Fogo amigo. Atinge uma amiga com o dano da arma. Use dados aleatórios para decidir quem;
Atrai Walkers (aumente o Nível de Ameaça em 1 ou sofra um único ataque de Walker);
A situação geral piora (a casa desaba, cai de uma janela, escorrega, etc.);
Mau posicionamento, a oponente obtém um sucesso extra na próxima rolagem.
Duels (Duelos)
A forma mais básica de lutar é quando uma personagem enfrenta uma oponente viva, seja com armas, facas ou com as próprias mãos. É tratado como um simples teste oposto.
A lutadora com mais sucessos vence e inflige dano à outra lutadora igual à classificação de dano de sua própria arma (página 74);
Se a personagem e a inimiga obtiverem a mesma quantidade de sucessos, elas atingirão uma à outra simultaneamente, ambas infligindo dano;
Se ambas falharem no teste, nenhuma causará dano;
Se a personagem obtiver sucessos extras além do necessário para vencer o teste, cada sucesso extra aumenta o dano causado em um ponto.
Uma observação importante sobre este tipo de combate: o livro deixa bem claro as regras de Ranged Combat e Close Combat no sentido de permitir que ambos sejam feitos dentro da distância curta (25 metros). Isso significa que duas personagens envolvidas em um Duelo (este estilo de combate), sendo uma delas portadora de uma faca, e a outra de um revólver, podem mutuamente se ferir. Sim, mesmo uma das personagens estando com uma arma de fogo, ela ainda tem a chance de ser atingida, ou até mesmo vencida pela personagem com a faca. Em uma luta onde ambas estejam engajadas, fica fácil imaginar esta situação. A questão fica “confusa”, por assim dizer, em uma situação onde elas estão na distância máxima que o short range permite: 25 metros. No mundo real, não parece viável uma personagem com uma faca ser bem-sucedida contra um com arma de fogo se ambas estiverem tão longes uma da outra.
Essa regra me trouxe muita dúvida durante a leitura. Fui nos fóruns da Free League e descobri que ela realmente funciona assim. Ambas fazem suas rolagens, que obtiver mais sucesso, vence a rodada. Mesmo se uma delas estiver com uma faca. A orientação dada (por outras leitoras do jogo) foi de relativizar tal distância curta com uma cena que permita a aproximação de ambos de acordo com o resultado da rolagem. Eu (opinião particular) tendo a usar essa regra apenas nos combates simples. Em combates mais elaborados dou preferência às Brawls (Brigas) - que resolve este problema iniciando a ação do Ranged Combat antes da Close Combat.
Help (Ajuda):
Se alguém ajudar a personagem a atacar sua oponente, por exemplo, distraindo-a enquanto ocorre o ataque, ela receberá um dado adicional em sua jogada.
The Fight Continues (A luta continua):
Se a personagem e a oponente ainda estiverem de pé após a jogada oposta, ambas poderão atacar uma à outra novamente.
Multiple Combatants (Múltiplos Combatentes):
Se duas lutadoras se unirem contra uma única inimiga, a lutadora solitária deve primeiro decidir contra quem lançar um teste resistido. Ela é então considerada um alvo indefeso contra a outra oponente. Todos os ataques acontecem simultaneamente. Se houver várias lutadoras em ambos os lados, a Mestre pode dividi-las em vários duelos ou decidir usar as regras de Brawls (página 64).
Brawls (Brigas)
Quando várias pessoas estão envolvidas em uma briga e a situação é complicada e intensa, a personagem usa as regras de Brawls. As regras para Range (Distância - tradução livre), Movement (Movimento) e Defenseless Target (Alvo indefeso), na página 62, também se aplicam às Brawls.
Combat Map (Mapa de Combate)
A Mestre começa desenhando um mapa da área, marcando locais onde você pode se proteger e possíveis obstáculos, como paredes, portas, corpos d'água ou carros. Anote no mapa onde todas estão no início do combate. Decida se alguém começa na cobertura e diga algo sobre a distância entre as inimigas: Curta, Longa ou Extrema.
Minha sugestão:
há duas formas de fazer esses mapas:
Algo mais elaborado, com imagens, ou até mesmo imagens 3D representando o cenário. Certamente isso vai exigir um tempo maior de preparação;
Fazer como o livro sugere, algo mais simples, rabiscado na hora na qual a situação de combate se apresenta.
Combat Rounds (Rodadas de Combate)
As brigas são divididas em ROUNDS (RODADAS), e em cada rodada todos realizam UMA ação. As ações normalmente exigem um teste de perícia.
Além dessa ação única, a personagem também pode fazer coisas rápidas e simples, como gritar algumas palavras, pegar uma arma no balcão ao lado, sacar a faca da bainha ou apertar um botão. A briga termina sempre que a história exige. Isso pode acontecer porque todas as inimigas estão mortas, desistiram e/ou fugiram ou porque a personagem foi derrotada.

Em uma briga, as ações são divididas em 6 categorias, resolvidas em fases numeradas de 1 a 6.
Taking Cover (Achar Cobertura): Role Mobility (Mobilidade) para se proteger. Se você tiver sucesso, estará protegida imediatamente. Ataques à distância requerem um sucesso a mais para atingir você (página 63). Se a personagem falhar no teste, encontrar cobertura levará tempo e você não será considerada protegida até que a rodada termine;
Ranged Combat (Combate à distância): As NPCs declaram os alvos primeiro, depois as PJs selecionam as delas. Então comece a resolver os testes de habilidade - Ranged Combat (Combate à Distância). Comece com situações em que duas pessoas atiram uma na outra. Isso é tratado como uma jogada resistida, como no Duels (Duelos) (página 62). Quando terminar, resolva qualquer situação em que alguém atira em uma pessoa que não atira de volta (resolvida com uma rolagem direta);
Close Combat (Combate corpo-a-corpo): A personagem só pode usar Close Combat contra inimigas dentro da Distância Curta (25 metros, Short Range). O combate corpo a corpo é tratado da mesma forma que o combate à distância. Primeiro, todas declaram quem irão atacar. Em seguida, os testes de perícia são resolvidos, começando com testes resistidos. A cobertura não se aplica;
Movement (Movimentação - alterar de Range): A personagem pode se aproximar ou se afastar do seu oponente, por exemplo, de longo para curto alcance ou vice-versa. Deve-se rolar Mobility (Mobilidade). Se alguém perseguir a personagem, faça um teste resistido, Mobility versus Mobility. A vencedora se aproxima ou afasta um pouco da oponente. Um resultado igual significa que a distância permanece a mesma. Quando alguém desiste ou o alcance ultrapassa o Extremo, a perseguição termina;
First Aid (Primeiros Socorros): A personagem pode prestar primeiros socorros (página 67) a qualquer pessoa dentro do curto alcance (25 metros). A personagem não pode prestar primeiros socorros a si mesmo;
Other (Outros - ex. lutar contra Walkers): Se a personagem quiser barricar uma porta, fazer ligação direta em um carro, detonar explosivos, fazer o rádio funcionar ou tentar qualquer outra ação que não esteja descrita nas outras ações, escolha a ação Outra.
Durante cada rodada, a Gamemaster anuncia cada fase, e então todos as NPCs e PJs que desejam realizar sua ação naquela fase a declaram. As NPCs DECLARAM primeiro, depois as PCs. As ações geralmente são resolvidas como nos Duels (Duelos), ao MESMO TEMPO: uma rolagem oposta que pode infringir dano às envolvidas.
A escolha de uma ação deve ser feita rapidamente. Se uma jogadora não conseguir decidir, a GM deve dizer-lhe que não há tempo para ponderar. Permanecer ainda mais significa que a PJ sofre 1 ponto de estresse. Se a incapacidade da jogadora de decidir for resultado do desconhecimento das regras, o jogo deve ser pausado e as regras explicadas. Nenhuma jogadora deve ser punida por não conhecer as regras.
Overwatch (Vigilância)
Overwatch é uma ação de Combate à Distância que pode ser usada para proteger uma determinada área do mapa. Se alguém entrar nesta área, a personagem estará pronta para atirar no alvo. Isso significa que ela pode atirar na fase de Movement (Movimento - do alvo se mover para o local vigiado) da rodada. Se ninguém se mover para a área, a personagem não fará nada naquela rodada.
Leadership (Liderança)
Em um Brawls (Brigas), a personagem pode gritar ordens e rolar Liderança em vez de realizar outra ação. Ela pode dar ordens a QUALQUER momento da rodada, mas os dados bônus do seu lançamento só podem ser usados na mesma rodada. Se as outras fizerem o que a personagem manda, ela poderá distribuir dados de bônus – um para cada sucesso obtido.
A personagem pode dividi-los entre várias pessoas diferentes ou entregá-los todos a uma única personagem, mas nunca mais do que três dados para uma única pessoa. Quando a personagem testa Liderança, ela não pode obter ajuda de outras pessoas. Não é possível ter duas pessoas do mesmo lado rolando Liderança no mesmo combate.
Damage and Healing (Danos e Cura)
Todas as PCs e NPCs vivas possuem 3 Health Points (Pontos de Vida). Quando a personagem sofre 1 ponto de dano, ela perde um ponto de saúde. Se ela perder todos os 3 pontos de saúde, você estará Broken (Quebrada).
Broken (Quebrada)
Quando a personagem acumula 3 ou mais pontos de dano, ela está Broken (Quebrada). Isso significa que ela está caída – não pode fazer nada significativo. Pode apenas dizer algumas palavras ou rastejar para trás da cobertura mais próxima, mas não pode andar.
Assim que uma personagem fica Quebrada, ela sofre 1 ESTRESSE e deve rolar na tabela Critical Injuries (Ferimentos Críticos) (página 69). Todos os testes de habilidade FALHAM automaticamente enquanto você estiver Quebrada. Receber mais de três danos em um único ataque não tem nenhum efeito extra. Uma pessoa quebrada que se machuca novamente MORRE. Atacar uma pessoa Quebrada REQUER um teste de habilidade NORMAL.
Recovery (Recuperação)
Uma PJ ou NPC recupera naturalmente 1 ponto de Saúde por dia, desde que seja capaz de consumir uma ração de comida durante aquele dia. Uma PC que não tem comida não pode curar.
First Aid (Primeiros Socorros)
Quando a personagem está Broken (quebrada), outra pessoa pode lhe prestar os primeiros socorros. Isso requer um teste de Medicina. Leva apenas alguns segundos de jogo. Se o teste for bem sucedido, a personagem se levanta novamente.
Ela ainda sofre o ferimento crítico, mas não está mais quebrada e recupera 1 ponto de saúde. Cada sucesso extra no teste de Medicina cura um Ponto de Saúde adicional. Se não houver ninguém para dar os primeiros socorros, ou se elas falharem no teste de habilidade, ao personagem ficará Quebrada por 1D6 minutos.
A GM faz o teste em segredo;
Após o tempo previsto, ela não estará mais Quebrada e curará um ponto de Saúde, mas ainda estará gravemente ferida.
Armor (Armaduras)
Usar armadura pode proteger a personagem contra danos. Também torna ela menos ágil. Quando atingida por um ataque, jogue um número de dados igual ao Nível de Armadura. Cada sucesso reduz o dano em 1. O valor de penalidade da armadura é o número de dados que a personagem precisa subtrair de qualquer teste de habilidade de Mobilidade enquanto a usa.
Tipos de Armadura:
Soft vest: ARMOR LEVEL 4, PENALTY –1;
Body armor: ARMOR LEVEL 6, PENALTY –2;
Metal-plated armor: ARMOR LEVEL 8, PENALTY –3.
Critical Injuries (Lesões Críticas)
Quando a personagem está quebrada, ela sofre um ferimento crítico. Todos os ferimentos críticos dão uma penalidade. Enquanto o ferimento persistir, um número de dados será subtraído de todos os testes de perícia que a personagem fizer. Se ela tiver mais de um ferimento crítico, as penalidades de cada um serão cumulativas.
Lethal Injuries (Lesões Letais)
Alguns ferimentos críticos são letais, o que significa que irão MATAR a personagem após um certo período de tempo, a menos que ela seja estabilizada antes que o tempo acabe. O limite de tempo é decidido lançando um dado, indicando o número de minutos, horas ou dias restantes, conforme especificado para cada lesão. A Gamemaster faz esse teste secretamente. Se alguém tentar estabilizar a personagem e obtiver sucesso em um teste de Medicina antes que o tempo limite acabe, ela sobrevive.
O prazo também indica que tipo de equipamento médico é necessário para atender a personagem, seja básico (B) ou avançado (A); avançado pode ser usado em ambos os casos. Sem o equipamento certo não há nada a ser feito.
Medical Equipment (Equipamento médico):
Básico (B): Equipamento médico básico (B) envolve coisas que uma médica de campo carregaria em uma bolsa: bisturís, bandagens, medicamentos básicos, desinfetantes e outros objetos semelhantes. Se a personagem NÃO tiver equipamento médico básico, não poderá criá-la rasgando algumas folhas em bandagens ou afiando sua faca de pão. Ela precisa de equipamento médico real;
Avançado (A): Equipamento médico avançado (A) é um material mais especializado que a personagem encontra em um hospital. Pode ser um suprimento de sangue, medicamentos, equipamento cirúrgico ou uma mesa de operação. É difícil encontrar equipamentos médicos avançados e a personagem pode precisar de algum meio de transporte, como um carro, para transportá-los ou levar pessoas até eles.
A estabilização de uma lesão crítica letal leva tempo e exige que a personagem esteja em um local seguro com comida e água suficientes. Apenas uma tentativa pode ser feita por dia.
"Messed up" na Estabilização (Skill Medicina)
Durante a rolagem de Medicina, a personagem pode “Messed up”. Neste caso, observe esta tabela (página 68). Role 1d6 e veja o resultado ocorrido.
Sucesso
1 a 4- Equipamento médico esgotado/quebrado;
5- O tempo de recuperação dobrou;
6- Aplique mais -1 à penalidade.
Falha
1 a 4- Equipamento médico esgotado/quebrado;
5- Prazo (para morrer) reduzido pela metade;
6- Penalidade permanente (para 1 habilidade).
Recovery Time (Tempo de Recuperação)
Cada ferimento crítico (tabela na página 69) tem um tempo de recuperação listado, indicando quanto tempo leva para curar o dano ou se ajustar a ele. A tabela indica se o tempo de recuperação é em horas, dias ou semanas.
A personagem não vai, por exemplo, curar um olho destruído, mas pode se ajustar à deficiência e aprender a funcionar com apenas um. A Gamemaster lança secretamente um dado para o tempo de recuperação – a jogadora não saberá quanto tempo leva. Passado o tempo de recuperação, a penalidade é removida.
Se a personagem for atendida por alguém que use equipamento médico básico (B) e faça um teste de Medicina, o tempo de recuperação pode ser reduzido em 1 hora/dia/semana para cada sucesso. Uma falha na jogada significa que o tempo de recuperação aumentou em 1.
Apenas 1 teste de Medicina pode ser feito para cuidar da personagem enquanto ela se cura, a menos que seu grupo obtenha acesso a equipamentos médicos mais avançados – neste caso, um novo teste é permitido.
Playing an NPC during recovery (Jogando com um NPC durante a recuperação)
Uma jogadora pode optar por assumir o controle de uma NPC Sobrevivente enquanto sua PC descansa após uma lesão crítica. A NPC Sobrevivente é recriada como uma nova PC. Quando a campanha continua, a jogadora pode alternar entre as duas PCs em cenas ou sessões diferentes. Se a NPC Sobrevivente era a NPC Âncora original da PJ, ela deve obter uma nova Âncora do NPC.
Exercício
Desenhe no mapa abaixo uma população de 4 a 6 personagens e NPCs enfrentando umas às outras. Anote qual arma cada uma está portando. Olhe para a tabela Brawl Phases (Fases de briga) e imagine quem vai atacar primeiro. Se quiser, faça as rolagens e veja como o combate termina.
🧟 Atividade 7 - 🎒 Escolhendo os equipamentos da missão!
Deveria ser educado com um homem armado. Apenas bom senso.” Rick Grimes
O mundo apocalíptico pode ser cruel, devastador e em algum momento vencerá aquelas que tentarem encará-lo. É um mundo dos mortos, e os vivos teriam poucas chances de sobreviverem se não fossem os Havens (Refúgios). Você o encontrou, agora precisa se preparar para defendê-lo a todo custo.
Este livro dá grande ênfase às regras do “The Haven”, ou Refúgio. Ele é um local onde as personagens vivem e se protegem. Podem ser precários, sem proteção, mas é onde todas se recuperam para continuar sua luta diária. Além das regras de Refúgio, veremos nesta atividade as regras associadas à exploração - fora do Refúgio, e alguns detalhes sobre os NPCs do jogo.
O livro sugere que as personagens da jogadoras comecem com um Refúgio estabelecido. No Modo de Sobrevivência (única sessão de jogo, com personagens prontas), a cena não precisa exatamente começar dentro do Refúgio, mas, segundo as recomendações do livro, ele deve existir. Em Modo Campanha o livro vai além e orienta que a primeira sessão comece justamente em uma cena dentro do Refúgio. Essas são orientações, mas claro, sua mesa é livre para decidir como o jogo será.
Criação do Refúgio
O livro não diferencia os Refúgios de Campanha e os de Modo Sobrevivência. No entanto, como exemplificado na aventura de Modo Sobrevivência chamada “The Golden Ambulance”, na página 136, percebe-se que a criação do Refúgio pode ser mais branda, ou até inexistente - nesta aventura, por exemplo, as personagens não têm interação direta com o Refúgio.
No Modo Campanha, a narradora pode, durante a primeira sessão ou até mesmo no encontro anterior (sessão zero), fazer essa criação junto com as jogadoras. As perguntas estão na página 86:
Com o que se parece?
Qual é o cheiro?
Onde os vigias podem ficar posicionados?
Aonde as pessoas vão para ficar sozinhas?
Onde se consegue água potável?
Quais são as fontes de alimentos?
Onde são tomadas decisões importantes?
Onde as personagens dormem?
Que características do refúgio incomodam e irritam as pessoas?
O que há no entorno do refúgio?
Quais são os pontos fracos do Refúgio?
Como as personagens acharam ele?
Quem toma as decisões?
Sobre o que as pessoas no Refúgio falam?
O que as pessoas desejam?
O que assusta as pessoas?
No Modo Sobrevivência, o livro exemplifica breves questões que podem ser questionadas logo no início da sessão, ou em momento oportuno - quando por exemplo as personagens se aproximarem do Refúgio. Isso é exposto na página 137.
Como é o seu refúgio?
Como você o chama?
Quem são as pessoas deixadas para trás no refúgio? - Tradução literal, que no caso, as personagens iniciam esta "aventura" fora do Refúgio. Pode ser substituída por "Quem são as pessoas do refúgio?".
Se a sessão for idealizada dentro do Refúgio, permita-se utilizar mais perguntas para detalhar o local. Como sugestão, veja esta One shot de Modo Sobrevivência que foi focada na defesa (ou fuga) do Refúgio:
Atributos do Refúgio: como veremos mais adiante, inicialmente o Refúgio terá 2 pontos em um dos atributos (Capacity ou Defense), e 1 ponto no outro.
Refúgios Prontos: opcionalmente, as jogadores podem escolher um dos Refúgios prontos apresentados na página 91.
NPCs: além das personagens das jogadoras, o livro sugere que o Refúgio inicie com mais 5 NPCs. Ajuste nisso se necessário. Observe, porém, que a quantidade total de personagens está intrinsecamente relacionada ao atributo Capacity (veremos adiante) do Refúgio. Exceder o limite abstrato da Capacity fará com que o Refúgio não tenha recursos suficientes para comportar todas as suas integrantes - implicando em Issues de exploração logo no início.
Capacity (Capacidade)
A Capacidade é uma medida que vai de 0 a 6 e pode representar muitas coisas – um estoque de comida enlatada, uma fazenda com animais ou uma área ao redor do refúgio onde seja fácil vasculhar.
A tabela de Capacidade (página 86) mostra o número máximo de pessoas que podem ficar no refúgio sem morrer de fome. Ela também tem um valor abstrato indicando o máximo de pessoas que podem morar no Refúgio sem interferir no valor de ração disponível. Se houver mais pessoas, o grupo terá que criar um Project (Projeto) para aumentar a capacidade - isso pode ser um Challenge (Desafio) criado pela narradora.
Na Capacidade 0, PJs e NPCs só têm as rações que carregam – não há outro alimento no refúgio ou seja, o Haven é capaz de manter 0 pessoas;
Capacidade 1: 10 pessoas. Possui rifles para caçar, um pouco de comida enlatada e água doce por perto
Capacidade 2: 20 pessoas. Algum gado e bons equipamentos de pesca e/ou caça.;
Capacidade 3: 50 pessoas. Pequena fazenda com pecuária e colheitas;
Capacidade 4: 80 pessoas. Grande fazenda com gado e culturas;
Capacidade 5: 200 pessoas. Acordo comercial bem organizado com outras comunidades;
Capacidade 6: 500 pessoas. Um sistema de fazendas e rotas comerciais bem estabelecidas, oficinas e indústria rudimentar.
Quando o Haven fica sem comida, seja porque sua capacidade foi reduzida ou porque acolheu muitas NPCs, as pessoas começam a morrer de fome. Elas ficarão com raiva, desesperadas e ansiosas para partir ou se revoltar. As NPCs recebem Issues temporárias (vide exemplos na tabela STARVATION da página 87).
Defense (Defesa)
Trata-se de uma medida que vai de 0 a 6. A classificação de Defesa é uma medida de quão seguro é o refúgio. Pode representar tudo, desde a presença de guardas na entrada até trincheiras, muros altos e armadilhas.
Se o refúgio for atacado, todas que estiverem lá dentro e lutarem contra as intrusas receberão um BÔNUS em suas jogadas de Skill (Habilidade) igual ao valor de Defesa do refúgio.
A tabela Defesa dá alguns exemplos (página 87):
Defesa 0, Bônus +0, Uma casa com a porta quebrada;
Defesa 1, Bônus +1, Tendas cercadas por sistema de alarme feito de sinos;
Defesa 2, Bônus +2, Uma cerca de madeira ao redor de uma fazenda, com vigia no telhado;
Defesa 3, Bônus +3, Uma casa com portas reforçadas e resistentes, janelas bloqueadas, uma cerca e um portão reforçado;
Defesa 4, Bônus +4, Altos muros de pedra com portão de metal, batedora em uma torre e sistema de verificação de segurança 24 horas por dia;
Defesa 5, Bônus +5, Uma prisão cercada com muros altos e um portão de metal;
Defesa 6, Bônus +6, Base militar com vigilância eletrônica, torres de vigia, paredes de concreto e portas metálicas com fechaduras eletrônicas.
Defense Against Walkers (Defesa contra caminhantes)
O Defense rating (nível de Defesa) de um refúgio também é usado para medir o tamanho que um enxame de caminhantes precisa ter para quebrar suas paredes e entrar. O tamanho de um enxame é medido por uma classificação de Swarm Size (Tamanho do Enxame) de 1 a 6, conforme descrito na página 77.
Se o Swarm Size (Tamanho do Enxame) for igual ou maior que a Defense (Defesa) do Refúgio, os caminhantes vão invadir.
O tempo que isso levará é mostrado na Overrun Table (Tabela de Superação, página 87);
Jogue um dado para determinar quantos segundos, minutos, horas, dias ou semanas serão necessários. A unidade de tempo a ser usada é baseada no valor Defense (Defesa) do Refúgio (vide linha a linha);
Durante esse tempo, você pode tentar distraí-los ou matá-los – ou melhorar suas defesas.
Perdendo Capacidade ou Defesa
Quando acontecem coisas no jogo que quebram suas barreiras, ou quando alguém queima seu suprimento de comida, o Haven perderá pontos em Capacidade ou Defesa. Se toda a comida acabar, o Haven estará na Capacidade 0. Às vezes é fácil reparar o dano.
Por exemplo, às vezes as personagens precisam sair para procurar um determinado objeto ou ferramenta, enquanto outras vezes elas devem reconstruir tudo do zero.
De qualquer forma, isso geralmente é tratado como projetos, descritos na página 88.
NPCs (Personagens da Gamemaster)
No início da campanha há 5 NPCs vivendo no Haven com as personagens. Essas NPCs podem ter Issues e Issues Secretas. Elas podem servir como base para criação de outras Personagens da Jogadora no caso de morte de uma das PJs.
As NPCs recebem Issues temporárias (vide exemplos na tabela STARVATION da página 87) no caso do Haven ficar com Capacity menor que o necessário para comportar todas as moradoras.
Caso uma PJ mora, a jogadora pode escolher uma das NPCs para continuar jogando. Caso escolha uma NPC, a nova personagem terá um bônus:
Distribua normalmente a pontuação de Skills como se estivesse criando uma PJ normal;
Em seguida, adicione 1 ponto para cada Skill que a NPC era Trained (Treinada), e 2 pontos nas Skill que ela era Expert (Especialista).
As NPCs podem ter várias Issues, mas ao criar uma PJ a partir de uma NPC a personagem só terá uma Issue. A jogadora pode usar uma das que já existem ou criar uma nova.
NPCs NÃO possuem Attributes (Atributos), Skills (Habilidades), ou Talents (Talentos).
Quando rolarem, a Gamemaster rola 4 dados;
Algumas NPCs são consideradas Trained (Treinadas) em uma Skill. Neste caso rola-se +1 dados;
Algumas NPCs são consideradas Expert (Especialista) em uma Skill. Neste caso rola-se +4 dados;
Algumas NPCs são consideradas Master (Mestre) em uma Skill. Neste caso rola-se +6 dados (total de 10 dados).
NPCs NÃO podem forçar a rolagem, não recebem pontos de estresse, não possuem Anchors, nem Drive. NPCs possuem 3 pontos de vida.
As NPCs possuem Issues e algumas delas podem ter Issues secretas. Para as NPCs iniciais, as jogadoras podem conhecer quais são os Issues (exceto os secretos). Para NPCs encontradas durante o decorrer do jogo, as jogadores não conhecem os Issues. Com o tempo elas vão sendo apresentados.
NPC Reactions (Reações das NPCs)
Quando as PJs encontram uma NPC, a GM pode rolar na NPC Reactions table (Tabela de Reações dos NPC, página 118) para determinar seus sentimentos e intenções iniciais em relação às PJs. O que as PJs fizerem mudará o que a NPC pensa delas. Role um double low (2d6, mantendo o menor) se parecer provável que uma NPC seja amigável, e um double high (2d6, mantendo o maior) se for provável que ela seja hostil.
A NPC Reactions table (Tabela de Reações das NPC, página 118) também pode ser usada para decidir o que uma NPC pensa de outra NPC. Jogue um dado; um resultado baixo significa que elas gostam da outra NPC, e um resultado alto indica que elas não gostam ou até mesmo as odeiam.
Further Reactions (Outras Reações)
A rolagem de dados determinará apenas as reações iniciais de uma NPC. Conforme o encontro se desenvolve, a NPC reagirá ao que as PJs fizerem. Deixe a NPC fazer o que parece plausível e divertido. Deixe-as serem inteligentes, deixe-as fazer planos, deixe-as tentar alcançar seus objetivos. Tente imaginar o que você faria na mesma situação.
NPC Reactions table
Tabela de Reações das NPC, página 118. Role 1d6.
1 Amigável ou precisando de ajuda;
2 Cautelosa, mas curiosa;
3 Quer trocar bens, boatos ou qualquer outra coisa;
4 Assustadas e prontas para fugir, esconder-se ou defender-se;
5 Hostil;
6 Planos para tomar o que as PJs possuem, pela força ou por meio de astúcia.
Animals (Animais)
Os animais não têm habilidades. As PJs raramente precisarão fazer um teste resistido contra um animal. Se uma PJ quiser rastrear um animal, ela faz um teste direto de Scout (Batedora).
Apenas jogue dados para animais quando as PJs lutarem contra elas. Então se aplicam as regras normais para NPCs. A Tabela de Animais (página 119) mostra quantos dados um animal consegue rolar em uma luta e quanto dano ele causa.
Se a GM quiser apresentar encontros com um animal não incluído na lista, use as estatísticas de um animal semelhante ou crie suas próprias estatísticas para a criatura.
Issues (Problemas)
Todos os refúgios têm um ou mais Issues (Problemas), como vazamentos no telhado ou túneis subterrâneos desprotegidos. Se o refúgio depende de um estoque de produtos enlatados, ele tem o problema: “a comida acabará”.
Alguns problemas podem ser resolvidos no jogo – por exemplo, um vazamento no telhado pode ser consertado. A maioria dos refúgios tem um problema secreto – uma fraqueza que as personagens ainda não descobriram.
Problemas secretos podem ser revelados e resolvidos pesquisando seu refúgio e encontrando falhas de segurança. A tabela de problemas de refúgio (página 88) pode ser usada como inspiração ou para determinar problemas aleatoriamente.
Projects (Projetos)
Um projeto sempre leva tempo e mão de obra para ser concluído. Também pode exigir conhecimentos especiais. A Capacidade e a Defesa podem ser aumentadas com a conclusão de projetos. Isso pode significar plantar ou construir um muro, ou apenas consertar coisas quebradas. Os projetos também podem exigir equipamentos ou recursos especiais.
Tech (Skill)
Considera-se que NPCs treinadas têm nível de tecnologia 1, especialistas têm tecnologia 3 e mestres têm tecnologia 5. Esse conhecimento é representado pela habilidade Tech. Uma das PJs ou uma NPC deve ter um nível de habilidade técnica alto o suficiente para que o projeto seja iniciado. Para iniciar e conduzir um projeto normalmente NÃO são necessárias rolagens, apenas um nível de Tech de uma das personagens, mas a depender da situação narrativa, a Gamemaster pode pedir rolagens. Vide Dangerous Projects.
Project Scale (Escala do Projeto)
A GM decide o que será necessário para concluir um projeto. A quantidade de trabalho e recursos necessários vai depender do nível que se deseja aumentar da Capacidade ou Defesa.
Em níveis mais elevados de Capacidade e Defesa, pequenos projetos no refúgio não aumentarão as classificações – instalar um simples sistema de alarme numa base militar altamente vigiada, por exemplo, não aumentará a sua classificação de Defesa. Da mesma forma, encontrar algumas macieiras perto de uma fazenda funcional não aumentará sua capacidade geral.
Project Examples (Exemplos de projetos)
Consulte a tabela de Exemplos de Projetos (página 89) para exemplos de empreendimentos com requisitos e efeitos associados.
Effect (Efeito) é o nível de Capacidade ou Defesa que o refúgio terá após a conclusão do projeto;
Time (Tempo) é o tempo que leva para terminar. Jogue um dado para definir;
Workforce (Força de trabalho) é o número de pessoas necessárias para atingir a meta com segurança;
Os Requirements (Requisitos) levam em conta os recursos e o valor tecnológico que alguém que trabalha no projeto precisa ter.
Tabela de Exemplos (página 89)

Building Gear (Construindo Equipamentos)
As PCs podem reparar ou até mesmo construir equipamentos. Isso é tratado como projetos. Exemplos de construção e reparo de equipamentos podem ser encontrados na tabela Gear Projects (Projetos de Equipamentos, página 90). A quantidade exata de tempo necessária para completar a construção (semanas, horas ou dias) é decidida lançando um dado.

Dangerous Projects (Projetos Perigosos)
Projetos normalmente não exigem testes de perícia para serem bem-sucedidos, mas às vezes, as PCs tentarão realizar coisas que são perigosas e arriscadas, e há uma chance alta de fracasso. Nesse caso, a GM declara quantos testes de perícia são necessários, de 1 a 3, e para quais perícias.
As PJs podem dividir os testes entre si ou deixar que uma pessoa faça todos os testes. Se um dos testes falhar, algo dá errado. Isso não significa que todo o plano fracasse, mas haverá complicações. Se todos os testes falharem, o projeto será um fracasso.
Localização do Refúgio no Mapa
O livro preconiza que a narradora, com ou sem auxílio das jogadoras, indiquem um ponto no mapa onde o Refúgio esteja localizado. The Walking Dead Universe RPG vêm com o mapa completo de Atlanta, cuja imagem está exibida a seguir. Use-o como referência. As jogadores devem ter acesso a estes mapas. Cada quadrado representa um SETOR de 10×10 Km.
GEORGIA (disponível no Core Rules - o livro que estamos estudando nesta trilha)

Going on Runs (Missões Externas - tradução livre)
Por mais seguro que o Refúgio seja, uma hora as personagens vão precisar sair, seja para obter mais recursos, para combater uma facção, ou para afastar Walkers. Agora vamos conversar um pouco sobre as regras de exploração.
Uma grande parte do jogo é deixar o refúgio para correr pelo mundo destruído. As razões para isto são muitas e variadas: encontrar alimentos, armas, suprimentos médicos ou peças sobressalentes; uma busca por um refúgio novo e melhor; uma missão para atacar outro grupo; uma missão para trazer novas sobreviventes NPC para o seu refúgio; talvez até uma expedição científica em busca de uma cura para o vírus.
The Area Map (O Mapa da Área)
Ao jogar uma campanha, as personagens precisam de um mapa de área (estado, ou região - exemplo: Atlanta). Cada quadrado representa um SETOR de 10×10 Km. No Capítulo 8 (página 126) existe um mapa de área que cobre uma região ao norte de Atlanta.
A GM terá sua versão separada do mapa da área, onde poderá marcar locais, eventos e facções ainda desconhecidas para as personagens (e jogadoras). No início de uma campanha também haverá setores que contêm pontos de interesse que as personagens conhecem (hospital, base militar ou um acampamento onde as refugiados se esconderam logo após o surto). A GM marcará esses locais no mapa.
Moving Around (Movendo no mapa - tradução livre):
A pé, a personagem pode percorrer UM SETOR por dia. Com um veículo, o personagem pode viajar mais rápido. A tabela Vehicle Movement (Movimento de Veículos, página 92) mostra o número máximo de setores que um determinado veículo pode percorrer durante um dia.
As personagens NÃO podem se mover diagonalmente entre setores.
Entering a New Sector (Entrando em um novo setor)
Quando a personagem se move para um novo setor, ela pode fazer um teste de Scout (Batedora) – desde que essa pessoa viaje à frente do grupo principal ou observe o setor de algum ponto de vista.
Teste de Scout (Batedora): Falhar no teste de Scout significa que as pessoas ou Walkers no setor irão avistá-la primeiro. Se a personagem viajar de veículo, também deverá percorrer 1 SETOR A MENOS naquele dia, pois algo está bloqueando seu percurso. Um teste bem-sucedido de Scout permite que a personagem identifique perigos no setor antes que eles o encontrem e ajuda a encontrar maneiras de contornar bloqueios de estradas.
Sector Features (Características do setor): Quando a personagem entra em um setor, a GM dirá como ela é e descreverá as principais características. Estes podem ser perigosos, mas também atributos potencialmente benéficos, como NPCs sobreviventes que podem querer se juntar ao grupo. Às vezes, não há nada de importante no setor.
Rations (Rações)
No refúgio, a Capacidade dele decide se há comida e água suficientes para todos. Fora do refúgio, a personagem deve carregar o que precisa. Cada pessoa do grupo consome uma ração por dia ou fica Starve (Morrendo de inanição, página 72).
As NPCs que não receberem rações suficientes ganharão uma Issue (Problema) temporário, de acordo com a tabela na página 149. A Narradora pode usar essa Issue (Problema) para criar Challenges (Desafios) adicionais para as PJs.
Rations from the Haven (Rações ao sair do Refúgio - tradução livre)
Quando o grupo sair, cada PJ e NPC pode trazer um número de rações igual ao valor da Capacidade do refúgio multiplicado por dois. Mais do que isso não pode ser retirado do armazenamento de alimentos do refúgio sem esgotá-lo.
Se a personagem abandonar o refúgio para sempre e tiver o tempo necessário para arrumar tudo, todos receberão o número normal de rações do refúgio (Capacity x 2), MAIS um número de rações para compartilhar igual ao valor da Capacidade multiplicado por dez. Isto esgota o refúgio e reduz a sua capacidade a zero.
Hunting on the Road (Caçando na estrada)
Se a GM achar plausível que haja caça ou peixes selvagens ao longo do caminho, a personagem pode passar UM DIA caçando para comer. Faça um teste de Survival (Sobrevivência).
Cada Sucesso lhe dá 1d6 rações;
Se falhar, não encontrará nada.
A personagem ainda PODE mover um setor naquele dia.
Scavenging (Vasculhando - tradução livre)
Em alguns setores, como uma cidade, é possível procurar alimentos. Role Survival (Sobrevivência):
Um teste bem-sucedido permite que você role na Scavenging table (Tabela de Tranqueiras - tradução livre - página 151);
Cada sucesso extra adiciona UMA ração.
A personagem só pode limpar UMA vez por dia. Várias pessoas podem limpar ao mesmo tempo, mas se houver muitos, a GM pode decidir que se alguém falhar no teste, o grupo falou alto o suficiente para aumentar o Threat Level (Nível de Ameaça) em 1. Se houver inimigos vivos por perto, uma falha na jogada também significa que eles foram alertados.
É possível Scavenging enquanto estiver a pé. Se a personagem viajar com um veículo, a Scavenging reduzirá pela metade a distância percorrida naquele dia (arredondando para o próximo setor completo). Por exemplo, uma viagem com carro permite percorrer 5 setores. Se estiver rolando um Scavenging, a viagem será arredondada para 3 setores (metade pra cima).
Camping in the Wild (Acampar na natureza)
Se a personagem usar Survival (Sobrevivência) para montar um acampamento fora do Refúgio, ela cria um refúgio com Capacidade 0 e Defesa 1. Ter Capacidade 0 significa que não há suprimento de comida no acampamento – a personagem deve usar suas rações ou encontrar comida todos os dias que quiser fique ali. Se a personagem falhar no teste, a Defesa também será 0.
Locating things and Resources (Localizando coisas e recursos)
Quando a personagem quiser descobrir onde pode encontrar um determinado item – peças sobressalentes para uma bomba hidráulica, por exemplo – o jogador faz um teste de Survival (Sobrevivência).
Se tiver sucesso, o GM apontará para um setor no mapa da área e dirá o que pode ser encontrado lá. Isso representa usar o conhecimento do personagem sobre os tempos pré-apocalípticos para fazer uma suposição fundamentada. Se falhar no teste, o GM ainda dirá onde o item pode ser encontrado. Mas algo sobre o lugar ou o que o personagem procura é problemático.
Talvez um grupo de NPCs esteja escondido lá ou já tenha levado o item. Agora, é necessário rastrear o grupo adversário até seu refúgio para obtê-lo. O problema não é algo que o GM irá contar – o personagem deve descobrir no jogo indo até o local. Se o personagem rolar um Walker e errar, poderá levar o grupo a uma armadilha mortal.
Apenas uma rolagem é permitida por item procurado. Quando a GM declara onde ela pode ser encontrada, esse é o seu único local.
Locating NPCs and Swarms (Localizando NPCs e Enxames)
Se a personagem quiser encontrar coisas que não existiam antes do surto – como um refúgio de NPCs ou um enxame de Walkers – ela precisa conversar com as NPCs que já encontraram ou pesquisar setor por setor. Não é possível fazer um teste de Survival (Sobrevivência) para encontrar essas coisas.
NPC Runs (Missões dos NPCs, tradução livre)
Se as NPCs no Refúgio decidirem sair sem as PJs, a GM rola a tabela (página 93) para descobrir o que acontece. Role 1d6.
1 Nenhum dos NPCs foi visto novamente;
2 Uma ou algumas NPCs conseguem voltar vivas, mas sem encontrar nada de útil;
3 Vários NPCs retornam e trazem algo valioso;
4 Todas as NPCs retornam cansadas, feridas e assustadas, mas carregando algo valioso;
5 Todos as NPCs retornam e trazem tudo o que foram buscar;
6 Todos as NPCs retornam com tudo o que procuraram e também encontraram algo valioso e inesperado.
Is that thing here? (Há uma coisa aqui?)
Às vezes, as PJs se encontrarão em um local onde provavelmente encontrarão certos itens. Eles podem, por exemplo, procurar uma tesoura em uma barbearia. A GM pode lidar com isso de duas maneiras.
A PJ pode simplesmente encontrá-lo;
Ou a GM lança um dado de Sorte, conforme descrito na página 13. Ela pode rolar na tabela Quality of Item (Qualidade do Item) para determinar a condição do item (página 73).
Exercício
Crie um Refúgio, respondendo as perguntas, definindo um valor para Capacidade e Defesa (lembrando que um deve ser 2, e outro 1). Imagine de acordo com esses valores quantas personagens e NPCs estarão morando nele, e imagine como será a proteção do local de acordo com a Defesa. Localize ele em algum ponto de um dos mapas disponíveis no jogo.
🧟 Atividade 8 - 🧟 Você precisa desaprender o que aprendeu!
“Tudo é possível até que seu coração pare de bater.” Gabriel Stokes
Chegamos à última atividade de nossa trilha! Fica aqui cravada no mármore da internet nossas parabenizações pelo seu progresso. Espero que tenha aproveitado a trilha e tenha desbravado os ermos do mundo dos mortos de forma a ajudá-la na condução de sua mesa de jogo.
Vamos finalizar nosso estudo passando pela “The Golden Ambulance”, uma aventura de Modo Sobrevivência disponível na página 136 do The Walking Dead Universe RPG Core Rules, este livro que estamos estudando.
Ideia geral da aventura
Esta aventura se passa entre as temporadas 2 e 3 da série principal de The Walking Dead. Neste momento Merle Dixon, após cortar sua mão da algema no terraço do prédio - fato que acontece na primeira temporada, já se uniu à comunidade Woodbury, a cidade do Governador. O grupo de Rick está pela região da prisão e não tem participação neste jogo.
Por ser Modo Sobrevivência, o jogo oferece cinco personagens prontas, todas dispostas a partir da página 140. Como o jogo também preconiza, elas devem ser escolhidas pelas jogadoras na ordem apresentada. Eles possuem um prefixo de 1 a 5 em seus nomes. Essa deve ser a ordem escolhida. As personagens não escolhidos também participam do jogo como NPCs.
História da Aventura
Faça a leitura do livro entre as páginas 136 a 141. Basicamente o grupo está explorando uma pequena cidade chamada Alford Spring em busca de remédios para uma doença que acometeu o Refúgio. Elas avistam uma ambulância no último andar de um edifício garagem de quatro andares.
Há uma música de rock tocando a partir do último andar do prédio. A sessão começa com as personagens se aproximando do edifício. Há detalhes interessantes em cada andar, dê uma lida com calma no livro. Há alguns pontos importantes a destacar:
Trata-se de uma armadilha organizada por Rachel Pérez, uma NPC que fica no segundo (ou último andar) com um rifle. Ela tenta emboscar pessoas para pegar seus itens. Se as personagens investigarem o perímetro do edifício pelas ruas, encontraram uma mensagem escrita na parede de uma construção próxima: “Atirador, fique longe”.
Há um grupo de Woodbury preso na ambulância. Na entrada do edifício há um carro preto parado que pertencia a este grupo. Ele possui gasolina e se for investigado, as personagens vão encontrar uma baioneta com as iniciais MD. Jogadoras que conhecerem a série de cara vão deduzir que isso pertence a Merle Dixon. Você, como narradora, não comente nada sobre o caso. Merle não aparece no texto oferecido pelo livro, mas quando eu narrei, uma das personagens foi até Woodbury e foi recepcionada por Merle. Esta foi uma adaptação nostálgica de minha parte à história da aventura.
Há escadarias fechadas em ambas laterais do edifício garagem. Uma delas possui uma armadilha com uma granada. Caso as personagens passem por ela, faça as mecânicas indicadas no livro. O grupo todo pode morrer aqui, se falharem em suas rolagens (Scout para perceber a armadilha, e Mobilidade para desviar da explosão). Observe que pelas mecânicas RAW (acrônimo de Rule as Written, significa jogar as regras como está no livro), este tipo de armadilha acerta todos que estiverem em Short Range (25 metros) e falharem em um teste de Mobilidade. Quando eu narrei, duas personagens estavam dentro das escadarias. Elas fatalmente morreriam, mas a personagem que disparou a armadilha com muita sagacidade pegou a granada e a jogou para cima entre os vãos das escadas. Ela passou em Mobilidade e com isso a granada explodiu lá em cima. O jogo tomou outra dimensão por conta do barulho da explosão, mas elas sobreviveram à explosão em si.
Nota de game design: o livro comenta explicitamente que se as personagens forem bem sucedidos em Furtividade ao passarem pelo segundo andar, Rachel Pérez, que está escondida ali, automaticamente estará no último andar. Cuidado com essa orientação! Se você flutuar o desafio do segundo andar para o último no caso das personagens terem evitado tal desafio com suas rolagens e narrativas, você estará ignorando a agência das jogadoras. Minha sugestão é escolher onde Rachel Pérez está. Se estiver no segundo, ela pode ser evitada e poderá não ser encontrada no jogo. Se estiver no último, as personagens se encontrarão com ela caso tenham êxito na exploração do prédio.
No vídeo abaixo, do minuto 01:56:00 ao 02:00:47, são explicados alguns outros detalhes para complementar sua leitura. Fique à vontade para vê-lo.
Leitura para as jogadoras
Leia essa parte para as jogadoras:
Há apenas meio ano, tudo parecia estar funcionando bem. Você conseguiu sair de Atlanta e continuou somando pessoas e recursos ao seu Refúgio. Brandon, seu líder autoproclamado, era bom em tomar decisões difíceis, ao mesmo tempo em que mantinha todos felizes. Então algo aconteceu. Foi pura má sorte ou você de alguma forma irritou os poderes além e acima?
Durante uma forte tempestade, o telhado do abrigo desabou. Toda a plantação foi arrastada pela água e muitos do grupo contraíram pneumonia. Isso teria sido facilmente tratado antes do surto, mas não no mundo dos mortos, onde os medicamentos são um bem raro.
Um dos primeiros de muitos a morrer no leito de doença foi Brandon. Muitos mais estão extremamente doentes e você está prestes a perdê-los. Alguns conseguiram evitar adoecer ou tiveram a doença e conseguiram se recuperar. Esses poucos – você e seus amigos – deixaram o refúgio em busca de um milagre.
Mas por onde começar a procurar? As drogarias mais próximas foram todas saqueadas. Você tentou ir ao hospital mais próximo, mas foi cercado pelos mortos e teve que correr para salvar sua vida. Para complicar as coisas, você viu sinais de outro grupo de pessoas circulando pela área: rastros de carros, cartuchos de rifles e Walkers com cérebro destruído.
Esta manhã você acordou em uma pequena comunidade chamada Alford Spring. Ao sair para o sol quente do meio da manhã e olhar para o céu, você viu algo brilhando como ouro no último andar de um estacionamento aberto próximo: a pintura metálica reflexiva de uma ambulância. Pode ser a sua salvação ou pode não ser nada, mas é a única chance que você tem.
História Prévia das Personagens
As personagens vivem em um refúgio recém acometido por uma doença. Todas estão doentes ou já morreram. A exceção são o grupo dos 5 personagens de jogador apresentados: Fionna Ruiz, Jaxson Price, Kalani Clark, Luka Woods e Grace Hoffman.
Elas possuem “segredos” como parte de sua história prévia, e tais segredos estão intrinsecamente relacionados à aventura. Veja suas fichas nas páginas 140 e 141 do livro.
Exercício
Narre uma cena ou esta aventura para seu grupo. Leia com calma, anote os detalhes, deixe à mão a ficha das NPCs (tabela da página 140), e quando necessário desenhe os mapas para comportar os combates. O livro traz o mapa do último andar caso queira usá-lo em seu jogo.
🧟 Finalização
Aqui estamos na última vez agradecendo a vocês por chegarem até aqui, esperamos que tenham aproveitado a experiência e o espaço conosco! A Trilha de TWD que leram foi escrita pelo Guilherme do Flecha Mágica, popularmente conhecido pelo nick de SirLockee nas redes associadas ao RPG. Seu canal é composto por ele, sua esposa e um amigo. SirLockee se coloca à disposição em qualquer rede social do Flecha (ou pessoal) para eventuais dúvidas ou assuntos relacionados ao hobby.
Foi um prazer estudar este sistema com vocês! Até a próxima.
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